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Los beneficios de inventario que dejó la obligada modalidad de educación mediada por TIC, dominante del proceso enseñanza-aprendizaje durante la pandemia, aún se están evaluando. Esta experiencia debe motivarnos a mirar con mayor atención el fenómeno de los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) y los potenciales beneficios de la ludificación de ese proceso. En esta obra se exploran las posibilidades que brindan los juegos en el ámbito de la educación superior mediante la gamificación de los AVA. El lector encontrará una completa tipología y detallado análisis de los juegos serios y del rol de la ludificación como metodología de enseñanza. Se analizan las innovaciones de forma: construcción de AVA apoyada en gamificación y en nuevas tendencias como el aprendizaje basado en retos (ABR). Finalmente, se analizan innovaciones de fondo en el proceso enseñanza-aprendizaje: vigilancia tecnológica curricular mediante análisis bibliométrico para detectar tendencias emergentes en una disciplina. Este libro aborda temas de gran actualidad y trascendencia para la academia. Pretende llamar la atención de directivos y docentes de educación superior sobre las enormes posibilidades que brinda el mundo de los juegos aplicados al proceso enseñanza-aprendizaje y en cuanto a la realidad del aprendizaje virtual, una opción que llegó para quedarse.
Este libro deja a consideración de la comunidad académica una colección de trabajos hechos en el marco de la Red Universitaria para la Educación con Tecnología (RedUnete), colaborativo en el que participan instituciones de educación superior de Colombia y de España. El eje vertebrador del esfuerzo es el uso transformador de tecnologías digitales en educación superior, el cual se espera que redunde en flexibilización y enriquecimiento de procesos académicos a este nivel y en el interior de cada unidad docente, programa e institución y grupos de estas. El libro está organizado en dos secciones. La primera se centra en temas estructurales, por ejemplo, el desarrollo de cultura y competencia digital entre los miembros de cada comunidad educativa, la alineación entre las competencias digitales de los egresados con los requerimientos del sector donde se espera que se desempeñen, así como las oportunidades de racionalizar los esfuerzos institucionales cuando se participa en la creación y el aprovechamiento de objetos y recursos educativos digitales. La segunda sección se centra en temas sustantivos, y en esta se aprende sobre lo educativo, operativo y organizacional de experiencias de educación superior en las modalidades virtual y combinada con enfoque transformador. En todas las experiencias se va más allá de mezclar actividades presenciales y virtuales, toda vez que se propicia el uso de estrategias pedagógicas que favorecen la participación activa de los estudiantes en la construcción, el debate y la socialización de conocimientos, con facilitación de los docentes y en el interior de comunidades de aprendizaje apoyadas con tecnología digital. El libro cierra invitando a la reflexión acerca de los retos que tienen las instituciones de educación superior de cara al compromiso mundial para sacar adelante la Agenda 2030 de Naciones Unidas, en particular lo que tiene que ver con el cuarto de los objetivos de desarrollo sostenible, relacionado con educación de calidad para todos.
En el momento actual nos encontramos en una situación de importantes cambios, tanto en lo que respecta al modelo de Espacio Europeo de Educación Superior, que está suponiendo el replanteamiento de los modelos y estrategias docentes empleados hasta la fecha, como en lo relativo a la implantación, en el último ciclo de Educación Primaria y primer ciclo de Educación Secundaria, del Programa Escuela 2.0, por parte del gobierno español. Ambos hechos implican un cambio de cultura que concierne tanto al docente como a los estudiantes y a la propias instituciones como tales. La Escuela 2.0 supone, por ejemplo, explorar nuevos enfoques metodológicos y herramientas que pueden emplearse con fines didácticos, como son las webs sociales, el trabajo colaborativo a través de wikis, sistemas de gestión de cursos, el uso educativo de blogs, etc.
En el momento actual nos encontramos en una situación de importantes cambios, tanto en lo que respecta al modelo de Espacio Europeo de Educación Superior, que está suponiendo el replanteamiento de los modelos y estrategias docentes empleados hasta la fecha, como en lo relativo a la implantación, en el último ciclo de Educación Primaria y primer ciclo de Educación Secundaria, del Programa Escuela 2.0, por parte del gobierno español. Ambos hechos implican un cambio de cultura que concierne tanto al docente como a los estudiantes y a la propias instituciones como tales. La Escuela 2.0 supone, por ejemplo, explorar nuevos enfoques metodológicos y herramientas que pueden emplearse con fines didácticos, como son las webs sociales, el trabajo colaborativo a través de wikis, sistemas de gestión de cursos, el uso educativo de blogs, etc. Estos nuevos contextos exigen, entre otros aspectos: 1. La necesidad de trabajo colaborativo entre los docentes, de modo que los profesores participen en proyectos de innovación formando redes de profesores innovadores, compañeros del propio centro que colaboran para llevar a cabo propuestas novedosas en cuanto a la organización de las asignaturas, coordinación de las mismas, implementación de nuevas metodologías didácticas, colaboración entre alumnos, etc. 2. La incorporación de las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje. La posesión de competencias tecnológicas para el desempeño profesional es una demanda social que debe ser atendida en el proceso de formación inicial de los titulados. Por ello las nuevas tecnologías se han de utilizar como un recurso docente que posibilite una mejor adaptación a los diferentes tipos de alumnos y a sus diversas situaciones académicas; y al mismo tiempo una exigencia para los estudiantes, que han de saber hacer uso de los mismos en su desempeño pre-profesional. De igual modo, no ha de olvidarse las posibilidades que ofrecen para la colaboración entre colegas y la comunicación entre los profesores y alumnos en nuevos escenarios de carácter virtual. Consideramos, por una parte, que los cambios anteriormente citados son lo suficientemente trascendentales como para generar espacios de reflexión sobre cuáles pueden ser las metodologías de aprendizaje más apropiadas en esos nuevos contextos educativos universitarios y no universitarios. Metodologías que apoyándose en la integración de las TIC (OECD, 2009): • Promuevan las relaciones entre los alumnos. • Aumenten su motivación y autoestima. • Desarrollen habilidades interpersonales y estrategias para resolver conflictos. • Promuevan el respeto, la tolerancia, la flexibilidad y la apertura hacia los demás • Enseñen a compartir responsabilidades, a organizarse y dividir tareas. • Brinden un espacio para superar las dificultades que se puedan tener en un ambiente de confianza y compañerismo. En definitiva, que promuevan un aprendizaje colaborativo, no sólo a nivel de alumnado, sino también entre los profesores, los cuales, como señalan algunos autores, “no están acostumbrados a trabajar en equipo ni a compartir sus preocupaciones” (Ortiz Oría, 1991,51). Por otra parte, la puesta en práctica tanto del Espacio Europeo de Educación Superior, como del Programa Escuela 2.0, demanda una formación específica de los docentes desde la que puedan explorar nuevos enfoques metodológicos de gran proyección para la innovación educativa. Las metodologías de aprendizaje colaborativo a través de las TIC no son aún muy frecuentes, ni en el ámbito escolar, ni en el universitario, pero allí donde se está trabajando con este tipo de enfoque metodológico, los resultados son positivos, se mejora el clima de trabajo en el aula, las actitudes de los estudiantes y su grado de motivación, así como su rendimiento escolar. Por todo lo que acabamos de comentar, el presente trabajo constituye la recopilación de una serie de reflexiones e iniciativas de gran trascendencia. Ofrecer a los docentes y a otros profesionales de la educación diversas perspectivas teóricas en torno al aprendizaje colaborativo y cómo ponerlo en práctica en un contexto metodológico concreto mediado por el uso de las TIC; así como presentarles experiencias pioneras de uso de este aprendizaje en procesos educativos; o compartir las propias iniciativas que al respecto puedan estar desarrollando los propios docentes, son finalidades que dan sentido a la presente publicación. Para organizar mejor la misma y que el lector pueda, si así lo desea, realizar una lectura más selectiva de aquellas reflexiones y/o experiencias que le puedan interesar, hemos organizado las distintas contribuciones en seis apartados: 1. La concepción del aprendizaje colaborativo 2. Las distintas metodologías de aprendizaje colaborativo 3. El aprendizaje colaborativo como estrategia metodológica para el desarrollo de la innovación educativa 4. Las metodologías de aprendizaje colaborativo mediante el uso de las TIC y sus implicaciones en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje 5. La formación del profesorado para estimular el trabajo colaborativo en los centros educativos mediante el empleo de las TIC 6. Las prácticas profesionales de trabajo colaborativo a través de las TIC en los distintos niveles educativos Esperamos que el futuro lector pueda encontrar respuestas a algunas de las problemáticas actuales en torno al tema y le suscite, además, aquellos interrogantes que le permitan reflexionar y construir nuevos conocimientos desde la práctica.
Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, además de exigir un lógico y necesario cambio en el paradigma metodológico educativo, ofrece nuevos espacios de aprendizaje: los ámbitos virtuales. Quizás resulte paradójico hablar de ámbitos virtuales. ¿Por qué? Definiendo la palabra ámbito como un espacio comprendido dentro de límites determinados, y reconociendo que llamamos virtual a todo aquello que tiene existencia aparente y no real, la paradoja está servida. El empleo de estos términos unidos dentro de una misma frase, ámbito y virtual, no está exento de ciertas contradicciones. Por un lado podemos confrontar la realidad de los ámbitos, la presencia física y sensible de cualquier espacio, con la irrealidad o apariencia de lo virtual. Hasta no hace mucho, cualquier proceso de Enseñanza-Aprendizaje basaba la mayoría de sus recursos materiales y espacios físicos utilizables en el entorno cercano, otorgando así a cualquier programación un plus de cercanía y contextualización en lo que se refiere a sus educandos. Pero…, ¿hasta qué punto podemos decir que lo virtual no es real? Ciertamente habrá objetos virtuales inexistentes, pero no ocurre así con todos. También se pueden virtualizar realidades. Y es ésa virtualización de realidades lejanas a nuestro entorno o poco asequibles la que ofrece unas posibilidades inimaginables a los entornos educativos. ¿Y por qué no?, las apariencias virtuales (y no reales) también posibilitan multitud de tareas y actividades donde impere la creatividad y originalidad, cualidades desafortunadamente un tanto olvidadas en el actual Sistema Educativo. ¿Virtual = irreal? Entonces, cuando en algún capítulo se habla de alumnos virtuales…, ¿existen o no?, ¿son reales o simplemente imaginaciones nuestras? También hay capítulos dedicados a carreras virtuales..., ¿se conseguirán titulaciones reales, o no servirán para después conseguir un trabajo relacionado? Lógica e indudabl...
Dentro del amplio abanico de posibilidades que nos brindan hoy día las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo, las llamadas herramientas web 2.0 son las que aportan al logro de la interactividad requerida en los procesos de aprendizaje colaborativo.
Se analizan diferentes investigaciones y experiencias que tienen como nexo común la utilización de recursos tecnológicos para la educación superior. Desde el cambio del rol docente en la sociedad tecnológica actual a la importancia de adquirir las competencias digitales para desenvolverse en la educación de forma satisfactoria. Se abordan diferentes recursos como los MOOC, los pódcast, los vídeos digitales, las redes sociales, la realidad aumentada, las narrativas digitales, los escritorios inteligentes o las aplicaciones como Kahoot. Las propuestas aportan argumentos en pro de su utilización, basado en evidencias científicas recogidas como fruto de los distintos estudios e investigaciones.