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Les services internet, nécessitant des cycles de développement rapides, avec des fonctionnalités toujours plus nombreuses pour les utilisateurs, ont conduit au développement des méthodes de type agile en entreprise. En parallèle, les exigences à fournir des solutions utiles et utilisables par les usagers rendent la conception des systèmes, services et produits de plus en plus complexes. La méthode agile centrée utilisateurs est une solution d’intégration mutuelle de la conception centrée utilisateurs (où les notions d’itération et de recherche de feedbacks tiennent un rôle important) et de la méthode agile Scrum (orientée gestion de projet) en vue d’apporter plus de garanties sur le produit fini en termes d’utilisabilité. Elle est basée sur l’imbrication de ces deux méthodes, en phase de conception, et sur la réalisation de tests-utilisateurs courts qui permettent de prendre en compte les utilisateurs en phase de développement.
Agile development methods began to emerge around 20 years ago. However, it was not until the early 2000s that they began to be widely used in industry. This growth was often due to the advent of Internet services requiring faster cycles of development in order to heighten the rate at which an ever-greater number of functionalities were made available. In parallel, user-centered design (UCD) methods were also becoming more and more widely used: hence, user-centered design and agile methods were bound to cross paths, at least in the telecoms industry! During this period, in the field of telecommunications, the explosion in the number of connected terminals, Web applications, new use environments (particularly in a domestic setting), etc., meant it was crucial to gain a fuller understanding of users’ requirements and better evaluate the relevance and acceptance of services’ attempts to cater for these requirements. Thus the user-centered agile method, as proposed in this book, aims to mutually integrate two existing methods: user-centered design – as used by ergonomists – and the agile Scrum method – as used by developers. The user testing method is also covered. Analyzing work on this subject spanning the past 10 years, the authors also provide an assessment of the feedback on the user-centered agile method. The method described in this book has been based on all these sources. It is a framework relying on the logic introduced by Scrum, i.e. a framework based on project management. The method proposed is seen as an extension of Scrum which is “centered on humans” because of the integration of user-centered design and user-testing. Therefore the description of the user-centered agile method is based on the basics of the agile Scrum method and uses its terminology and elements. As well as descriptive elements of the user-centered agile method, practical examples of how to implement it are also provided. Contents 1. Introduction. 2. Intrioduction to the Methods Employed. 3. Sources for this Work. 4. Description of The User-Centered Agile Method. 5. Case Studies. About the Authors Dominique Deuff worked at the National Institute of Informatics in Japan for 21⁄2 years before coming back to France in June 2006 and joining Orange Labs France Telecom as a developer in a Scrum team. In 2008, she graduated with a Master’s degree in ergonomics and has since then been applying her new skills to various projects at Orange Labs Lannion. Mathilde Cosquer joined Orange Labs as an ergonomist after completing her PhD on the question of transparency of technical devices from the user’s point of view. She has taken part in the design and evaluation of numerous innovating services, but over the past four years, she has been more particularly involved in projects of interpersonal communication services.
The history of documentary has been one of adaptation and change, as docu-mentarists have harnessed the affordances of emerging technology. In the last decade interactive documentaries (i-docs) have become established as a new field of practice within non-fiction storytelling. Their various incarnations are now a focus at leading film festivals (IDFA DocLab, Tribeca Storyscapes, Sheffield DocFest), major international awards have been won, and they are increasingly the subject of academic study. This anthology looks at the creative practices, purposes and ethics that lie behind these emergent forms. Expert contributions, case studies and interviews with major figures in the field address the production processes that lie behind interactive documentary, as well as the political, cultural and geographic contexts in which they are emerging and the media ecology that supports them. Taking a broad view of interactive documentary as any work which engages with 'the real' by employing digital interactive technology, this volume addresses a range of platforms and environments, from web-docs and virtual reality to mobile media and live performance. It thus explores the challenges that face interactive documentary practitioners and scholars, and proposes new ways of producing and engaging with interactive factual content.
This volume constitutes selected papers presented at the First International Conference on Frontiers in Software Engineering, ICFSE 2021, hekd in Innopolis, Russia, in June 2021. The 13 presented full papers were thoroughly reviewed and selected from 37 submissions. The papers present discussion on such topics as software engineering tools and environments; empirical software engineering; model-driven and domain-specific engineering, human factors and social aspects of software engineering, cooperative, distributed, and global software engineering, component-based software engineering, software metrics, and software engineering for green and sustainable technologies.
Le Design Sprint, méthode rendue populaire par Google, est apparu comme une évolution puissante du design thinking en réponse au défi des entreprises en pleine transformation numérique. Chefs de projet, designers, directeurs, ingénieurs, entrepreneurs, cette méthode s'applique concrètement à tous types de problèmes des organisations : conception d'un produit, amélioration de l'expérience employé, simplification des processus de travail, diminution de la dette technique, évolution du modèle économique... Pauline Thomas vous donne toutes les clés pour réussir vos Sprints grâce à 25 fiches pratiques, canvas, check-lists et déroulés méthodologiques détaillés. Adapter la durée de 1 à 5 jours selon la problématique, le contexte, les ressources et la temporalité du projet Organiser un Sprint, convaincre les décideurs, vendre un plan d'action Faciliter un groupe même à distance, gérer des situations difficiles Aligner les équipes opérationnelles et stratégiques sur une solution commune Actionner les enseignements après un Sprint, embarquer les équipes Déployer une culture agile centrée sur la collaboration et la créativité Le Design Sprint en pratique est le fruit de 15 années d'expérience dans des start-up, grands groupes, agences, PME en France et à l'international, d'une centaine de Sprints et de 10 années d'enseignement de l'UX.
Cet ouvrage s’adresse à toutes les personnes impliquées dans le développement qui souhaitent s’initier aux méthodes de développement agile, qu’ils soient futurs utilisateurs, chefs de produit, développeurs ou managers. Ceux qui ont déjà une première expérience de Scrum y trouveront de quoi approfondir leurs connaissances. Le but d’une méthode agile est de fournir plus vite des produits qui satisfont mieux les utilisateurs tout en améliorant la qualité de vie de l’équipe. Cet ouvrage explique l’importance de la notion d’équipe, avec les rôles emblématiques de ScrumMaster et Product Owner. Il montre comment organiser le travail de l’équipe dans un backlog, pour produire des versions à chaque sprint en suivant un cérémonial qui a fait la preuve de son efficacité. Au-delà de Scrum ce livre présente les pratiques agiles et donne des pistes pour adapter l’agilité au contexte des organisations. Cette deuxième édition, entièrement actualisée, comporte un nouveau chapitre sur Scrum à grande échelle. Elle présente les nouvelles pratiques de ce mouvement très vivant et apporte encore plus de conseils issus du terrain.
Scrum introduction, advanced skills and everyday handbook in one.
Cet ouvrage s'adresse à toutes les personnes impliquées dans le développement (développeurs, managers, utilisateurs) qui souhaitent s'initier à ce mouvement novateur des méthodes de développement agile. Il sera également très utile à ceux qui ont déjà une première expérience de Scrum et qui cherchent à approfondir leurs connaissances. Le but affiché d'une méthode agile est de fournir plus vite des produits qui satisfont mieux les utilisateurs grâce au feedback, tout en améliorant la qualité de vie des équipes de développement. Aujourd'hui Scrum s'est imposée comme la plus répandue des méthodes agiles. Cet ouvrage commence par une présentation des méthodes agiles et de Scrum. Il détaille ensuite les rôles des deux personnages-clé que sont le ScrumMaster et le Product Owner. Il vous expliquera en détail comment organiser le travail de l'équipe dans un backlog, comment produire les versions (releases) à l'issue d'itérations appelées sprints, et comment organiser en équipe des points de contrôle quotidiens appelés scrums. Il rassemble non seulement une présentation détaillée des pratiques, mais aussi de nombreux conseils concrets issus de la vraie vie pour adapter Scrum au contexte des organisations et des projets.
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