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El aprendizaje ubicuo y móvil es uno de los hitos educativos más significativos de este siglo XXI. Los dispositivos móviles y, la facilidad de acceso a la información y a la formación en entornos digitales, han transformado las vidas y el aprendizaje de millones de personas, de maneras que tan sólo hace un decenio habrían sido inconcebibles (UNESCO, 2013). A finales de 2012 ya se calculaba que el número de dispositivos móviles sobrepasaba la cifra de población mundial (Cisco, 2012). El poder disponer de dispositivos digitales cada vez más asequibles, junto con el diseño de plataformas, app y entornos digitales más dinámicos, favorece que el aprendizaje se convierta en un proceso mucho más poliédrico en el que el estudiante puede recurrir a diferentes contenidos, en diferentes formatos favoreciendo la ubicuidad en el aprendizaje. Este libro presenta algunas líneas presentes y futuras para innovar e investigar en este campo tan apasionante, teniendo en consideración que el aprendizaje no está mediado únicamente por los "clics", sino por el "think". Sin lugar a dudas, uno de los retos presentes y futuros en la Educación Superior será integrar y aprovechar las posibilidades del aprendizaje móvil y ubicuo para asegurar una educación de calidad.
Esta obra introduce al lector en el campo del aprendizaje móvil y ubicuo con dispositivos digitales móviles. Para ello, recurre a especialistas que unen teoría y práctica. El libro busca situar a sus lectores en la línea de convertirse en innovadores convencidos e ilustrados. Puede muy bien satisfacer las necesidades y expectativas de los docentes de disciplinas relacionadas con las nuevas tecnologías y también servir de referente para todos aquellos profesionales que ejercen como tales en otros niveles formativos bien curriculares u ocasionales. Tiene como objetivos prioritarios contribuir al desarrollo profesional del profesorado, proporcionando modelos para su capacitación técnica y pedagógica, alentar a los centros de capacitación de docentes a que incorporen el aprendizaje móvil en sus programas y planes de estudio, y ofrecer a los educadores oportunidades para que integren sabia y eficazmente la tecnología en los procesos de enseñanza. También se dirige a: empresarios, gestores de educación, estudiantes de Grado, Máster y Doctorado que encontrarán en sus páginas ideas y modelos de acción de gran actualidad y utilidad.
The advancement of technology in today’s world has led to the progression of several professional fields. This includes the classroom, as teachers have begun using new technological strategies to increase student involvement and motivation. ICT innovation including virtual reality and blended learning methods has changed the scope of classroom environments across the globe; however, significant research is lacking in this area. ICTs and Innovation for Didactics of Social Sciences is a fundamental reference focused on didactics of social sciences and ICTs including issues related to innovation, resources, and strategies for teachers that can link to the transformation of social sciences teaching and learning as well as societal transformation. While highlighting topics such as blended learning, augmented reality, and virtual classrooms, this book is ideally designed for researchers, administrators, educators, practitioners, and students interested in understanding current relevant ICT resources and innovative strategies for the didactic of social sciences and didactic possibilities in relation to concrete conceptual contents, resolution of problems, planning, decision making, development of social skills, attention, and motivation promoting a necessary technological literacy.
El paradigma educativo actual está cambiando el modelo de enseñanza, poniendo el aprendizaje del estudiante en el centro del proceso. Además, las posibilidades y conectividad que ofrece la tecnología actualmente permiten establecer estrategias formativas de aprendizaje ubicuo, orientando la formación hacia un aprendizaje colaborativo y social en todo lugar y momento. En esta obra se recogen prácticas de innovación educativa que han resultado casos de éxito, desarrolladas por docentes e investigadores en el ámbito Ubicuo y Social del Aprendizaje con TIC. Los casos de éxito en aprendizaje ubicuo y social mediado con tecnologías presentados aquí, donde las tecnologías adquieren una función indispensable, giran alrededor del uso de entornos de aprendizaje, materiales y recursos, herramientas web 2.0 y redes sociales.
Technology has increasingly become utilized in classroom settings in order to allow students to enhance their experiences and understanding. Among such technologies that are being implemented into course work are game-based learning programs. Introducing game-based learning into the classroom can help to improve students’ communication and teamwork skills and build more meaningful connections to the subject matter. While this growing field has numerous benefits for education at all levels, it is important to understand and acknowledge the current best practices of gamification and game-based learning and better learn how they are correctly implemented in all areas of education. The Research Anthology on Developments in Gamification and Game-Based Learning is a comprehensive reference source that considers all aspects of gamification and game-based learning in an educational context including the benefits, difficulties, opportunities, and future directions. Covering a wide range of topics including game concepts, mobile learning, educational games, and learning processes, it is an ideal resource for academicians, researchers, curricula developers, instructional designers, technologists, IT specialists, education professionals, administrators, software designers, students, and stakeholders in all levels of education.
Los beneficios de inventario que dejó la obligada modalidad de educación mediada por TIC, dominante del proceso enseñanza-aprendizaje durante la pandemia, aún se están evaluando. Esta experiencia debe motivarnos a mirar con mayor atención el fenómeno de los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) y los potenciales beneficios de la ludificación de ese proceso. En esta obra se exploran las posibilidades que brindan los juegos en el ámbito de la educación superior mediante la gamificación de los AVA. El lector encontrará una completa tipología y detallado análisis de los juegos serios y del rol de la ludificación como metodología de enseñanza. Se analizan las innovaciones de forma: construcción de AVA apoyada en gamificación y en nuevas tendencias como el aprendizaje basado en retos (ABR). Finalmente, se analizan innovaciones de fondo en el proceso enseñanza-aprendizaje: vigilancia tecnológica curricular mediante análisis bibliométrico para detectar tendencias emergentes en una disciplina. Este libro aborda temas de gran actualidad y trascendencia para la academia. Pretende llamar la atención de directivos y docentes de educación superior sobre las enormes posibilidades que brinda el mundo de los juegos aplicados al proceso enseñanza-aprendizaje y en cuanto a la realidad del aprendizaje virtual, una opción que llegó para quedarse.
With the dawn of electronic databases, information technologies, and the Internet, organizations, now more than ever, have easy access to all the knowledge they need to conduct their business. However, utilizing and detecting the beneficial information can pose as a challenge. Enhancing Knowledge Discovery and Innovation in the Digital Era is a vibrant reference source on the latest research on student education, open information, technology enhanced learning (TEL), and student outcomes. Featuring widespread coverage across a range of applicable perspectives and topics, such as engineering education, data mining, and 3D printing, this book is ideally designed for professionals, upper-level students, and academics seeking current research on knowledge management and innovation networks.
Estamos en una sociedad digital que cada vez exige al sistema educativo el desarrollo de nuevas habilidades y competencias para que los estudiantes den una respuesta cualitativa y cuantitativa a nuestro entorno cambiante. Los docentes no pueden olvidar esta premisa y deben involucrarse en procesos de innovación e investigación que conlleven dentro de su desarrollo profesional docente la consecución de la misma. Esta obra nace con la intención de ofrecer a los profesionales de la educación una visión actual de la innovación e investigación en la sociedad digital. La obra está estructurada en once capítulos con temáticas tan de actualidad como las narrativas digitales sobre las ideas previas del alumnado, la robótica educativa, las redes sociales, las comunidades en línea en los centros educativos, la seguridad digital, las potencialidades del teléfono móvil, cómo mejorar la calidad de las prácticas en la sociedad digital, la inclusión de las TIC en las programaciones didácticas, así como el uso de la tecnología para la lectura musical.
Virtual International Academic Conference in Venice 2020