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En las últimas décadas las nuevas tecnologías se han desarrollado velozmente debido al avance de la sociedad en todos los ámbitos. Como consecuencia, la prevalencia de uso de estas herramientas tecnológicas en todos los grupos de edad ha aumentado considerablemente llegando hasta el contexto educativo. Algunas herramientas tecnológicas, utilizadas frecuentemente en la actualidad en el contexto educativo, están diseñadas para favorecer experiencias de aprendizaje, adaptar el material para satisfacer las necesidades individuales, enseñar habilidades de resolución de problemas y fomentar el pensamiento crítico. Los principales avances han sido desarrollados en base a la inteligencia artificial, la realidad virtual, la realidad aumentada, la robótica educativa y libros electrónicos. En el ámbito educativo, uno de los mayores retos en la creación de las nuevas tecnologías está relacionado con la creación de estrategias metodológicas novedosas que motiven al alumnado hacia la mejora de sus resultados académicos. Entre ellas se muestran las metodologías activas, concretamente los deberes activos. Esta herramienta metodológica se considera útil para incluir la práctica de actividad física dentro del aula y además conectarla con los contenidos del currículum educativo. En este sentido, el aprendizaje sufre una redirección debido a la consideración del docente como guía y al alumnado como protagonista de este proceso. En el área de Educación Física, el uso de las nuevas tecnologías proporciona beneficios en el aprendizaje, así como beneficios a nivel físico y personal. En este libro se exponen las utilidades de algunos dispositivos tecnológicos que pueden emplearse en el aula para proponer actividades relacionadas con el movimiento humano para ser adaptadas a las diferentes áreas de conocimiento en cada ciclo educativo.
Este libro nace como respuesta al incremento del número de tecnologías digitales de consumo existentes hoy en día y la dificultad de desvincularlas de nuestro estilo de vida. El enorme interés en este tipo de dispositivos ha llevado a que las tecnologías portátiles se califiquen como la principal tendencia en el fitness en todo el mundo con aumentos considerables en las ventas pronosticadas durante la próxima década. Los avances en los sensores integrados, el aumento de la duración de la batería, el aumento de la velocidad del procesador y la amplia disponibilidad de redes móviles 4G / 5G están permitiendo avances rápidos en estas tecnologías digitales. El interés entre los investigadores también está creciendo exponencialmente, a juzgar por el número de estudios que se publican sobre tecnologías digitales de consumo. Sin embargo, muchas de estas nuevas tecnologías no se han evaluado rigurosamente en cuanto a eficacia o efectividad. El objetivo principal de esta publicación radica en facilitar el conocimiento sobre la innovación en Ciencias del Deporte con relación a las nuevas tecnologías, de una forma práctica y rigurosa, acorde a las diferentes investigaciones que se presentan. Por ello, los capítulos presentes en el mismo discurren desde la implementación de elementos tecnológicos en la gestión de información en el futbol, hasta el uso de un software específico para la valoración corporal y mejora del rendimiento físico en atletas, pasando (entre otras) por el empleo de aplicaciones móviles aplicadas a la asignatura de Educación Física y propuestas de intervención para la adopción y mantenimiento de actividad física en adultos.
"SLPE" is mainly reserved for congress volumes, which are published in English and which give a general idea of international developments in sport and sport science. Apart from congress papers "SLPE" is open to further scientific reports, discourses and essays about sport and sport science. This volume includes a wide range of articles concerning sport sciences. Four fields are touched throughout the collected papers: I. Leisure and Recreational Sport II. Elite Sport III. Adapted Physical Activity and IV. Physical Education.