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En este artículo se presenta una experiencia de la Universidad Técnica de Ambato, Ecuador, en el uso de la metodología de ingeniería de software para desarrollar objetos de aprendizaje (ISDOA) en la creación de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), a través del desarrollo de un proyecto en el cual se creó un primer OVA para ser utilizado en la plataforma virtual de aprendizaje (EVA) de la carrera de Ingeniería en Sistemas. El uso de este OVA ha permitido mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el sistema presencial de la universidad, ayudando a los estudiantes a adquirir más conocimientos mediante la vinculación de la teoría y la práctica con el uso de simulaciones en 3D.
Los Objetos de Aprendizaje han permitido plantear una nueva forma de desarrollo de material educativo, lo cual implica nuevas metodologías para la creación de los mismos. Para que se pueda establecer metodológicamente de manera completa el ciclo de vida de un Objeto de Aprendizaje es necesario definir un proceso de Ingeniería de Software y, además, determinar la secuencia completa de etapas que se presentan en un Objeto de Aprendizaje durante su diseño y desarrollo hasta su uso y reuso. En este trabajo de investigación se presenta al Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje, una metodología que controla el proceso integral del desarrollo de los Objetos de Aprendizaje, estableciendo las bases para la construcción de Objetos de Aprendizaje de calidad y de forma eficiente. Esta metodología engloba las técnicas, métodos y herramientas de la Ingeniería de Software, para proporcionarle a los desarrolladores de contenido educativo una guía que facilite el proceso de producción de los Objetos de Aprendizaje. Las contribuciones principales de este proyecto fueron, principalmente, en el área de investigación. Se consultaron diversas fuentes de información sobre la temática de Objetos de Aprendizaje e Ingeniería de Software, logrando la definición del proceso de software para Objetos de Aprendizaje y el ciclo de vida de los Objetos de Aprendizaje.
Zwei beliebte Autoren des Software-Engineerings stellen diese Seite des Gebietes in einer praxisnahen FAQ-Form (Fragen und Antworten) vor. Sie legen dar, wie die Anforderungen an eine Software (Pflichtenheft) den Vorstellungen der Nutzer entsprechen sollte.
The revision offers a crisp, clear explanation of the basics of object-oriented thinking via UML models, then presents a process for applying these principles to software development, including C++, Java, and relational databases. An integrated case study threads throughout the book, illustrating key ideas as well as their application.
William Glasser, M.D., puts his successful choice theory to work in our schools--with a new approach in increasing student motivation. "Dr. Glasser translates choice theory into a productive, classroom model of team learning with emphasis on satisfaction and excitement. Working in small teams, students find that knowledge contributes to power, friendship and fun. Because content and the necessary student collaboration skills must be taught, teachers need to develop skills if they are to use this model successfully. The dividends are 'turned-on ' students and satisfied teachers." --Madeline Hunter, University of California at Los Angeles "Choice Theory in the Classroom is a landmark book, without question one of the most important and useful books for teachers to appear in a long while. Written with rare lucidity and grace, the book has numerous instantly usable ideas that will contribute fundamentally to the success of classroom teachers. William Glasser combines his extensive theoretical expertise and wide practical experience to provide a practical and illuminating guide for teachers [that] should be required reading in every college of education in the country." --David and Roger Johnson, University of Minnesota "Choice Theory in the Classroom presents an insightful analysis of what is wrong with traditional school and what need to be done about it. Dr. Glasser gives a compelling rationale for the use of learning-teams in schools to capture the excitement and commitment students display in sports but rarely in the classroom. The book is well written and persuasive. I hope every teacher in America buys it, believes it, and behaves accordingly." --Robert Slavin, John Hopkins University
This book constitutes the refereed proceedings of the 7th International Conference on Concept Mapping, CMC 2016, held in Tallinn, Estonia, in September 2016. The 25 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 135 submissions. The papers address issues such as facilitation of learning; eliciting, capturing, archiving, and using “expert” knowledge; planning instruction; assessment of “deep” understandings; research planning; collaborative knowledge modeling; creation of “knowledge portfolios”; curriculum design; eLearning, and administrative and strategic planning and monitoring.