Download Free Systeme Daide A La Conception Des Protocoles Experimentaux En Communication Homme Machine Fonde Sur Une Methodologie Danalyse Orientee Par Les Objets Book in PDF and EPUB Free Download. You can read online Systeme Daide A La Conception Des Protocoles Experimentaux En Communication Homme Machine Fonde Sur Une Methodologie Danalyse Orientee Par Les Objets and write the review.

LES EXPERIMENTATIONS DANS LE DOMAINE DE L'EVALUATION DES INTERFACES GRAPHIQUES DE COMMUNICATION HOMME-MACHINE, DONT LE DEVELOPPEMENT EST PARTICULIEREMENT LONG ET FASTIDIEUX, POSSEDENT A LA FOIS UN TRONC COMMUN IMPORTANT ET DE NOMBREUSES VARIANTES DUES A LA DIVERSITE DES REPRESENTATIONS GRAPHIQUES A EVALUER ET DES TRAITEMENTS A EFFECTUER. L'OBJET DE CETTE THESE EST DE PRESENTER UNE METHODE D'ANALYSE ORIENTEE PAR LES OBJETS PERMETTANT DE DECRIRE UN PROTOCOLE EXPERIMENTAL EN TERMES D'ENTITES MODULAIRES ET REUTILISABLES. LA METHODE DEVELOPPEE, APPELEE MARIGO, METHODE D'ANALYSE RATIONNELLE DES INTERFACES GRAPHIQUES OBJETS, GUIDE L'EXPERIMENTATEUR DANS TOUTES LES ETAPES DE LA CONCEPTION DE SON EXPERIENCE, ET PERMET D'ABOUTIR A UNE FORMALISATION DU PROTOCOLE EXPERIMENTAL INDEPENDANTE DU MATERIEL ET DU LANGAGE A PARTIR DESQUELS IL SERA IMPLEMENTE. UN EXEMPLE D'APPLICATION DE LA METHODE MARIGO EST DEVELOPPE A PARTIR D'UNE EXPERIENCE, PRECEDEMMENT REALISEE AU LABORATOIRE, PORTANT SUR L'ELABORATION D'UN MODELE D'AIDE A LA DECISION DANS LA CONDUITE DE PROCESSUS INDUSTRIELS REPRESENTES PAR DES VUES GRAPHIQUES. DE MANIERE A POUVOIR METTRE EN UVRE LA DESCRIPTION D'UNE EXPERIMENTATION PARTICULIERE OBTENUE A L'AIDE DE LA METHODE MARIGO, UN OUTIL SPECIFIQUE A ETE DEVELOPPE. CET OUTIL, LE GIPE, GENERATEUR INTERACTIF DE PROTOCOLES EXPERIMENTAUX, OFFRE UNE GRANDE SOUPLESSE D'UTILISATION ET PERMET A L'EXPERIMENTATEUR DE POUVOIR AINSI SE CONSACRER PLEINEMENT A SA TACHE, SANS SE PREOCCUPER DES PROBLEMES, NON NEGLIGEABLES, ENGENDRES PAR LA MISE EN UVRE DU SYSTEME INFORMATIQUE SUPPORT DE L'EXPERIENCE.
Le succès de l'analyse expérimentale dans des domaines aussi complexes que la communication graphique fait croitre encore plus le besoin en expérimentations. Or l'élaboration d'un protocole expérimental est une tâche difficile, vu la quantité considérable de paramètres mis en jeu et la multiplicité des critères d'optimisation. Cependant, il existe peu d'outils tels qu'une méthodologie, un système d'aide, qui permettent d'aider les expérimentateurs. Il serait illusoire, en effet, de penser que l'analyse expérimentale est entrée dans sa phase de maturité, car de nombreux problèmes d'ordre méthodologique et d'outils aptes à apporter une aide réelle au processus d'élaboration de protocoles expérimentaux restent posés. L'objectif de ce mémoire est de proposer d'une part, une méthodologie d'étude expérimentale et d'autre part, un système interactif de conception de protocoles expérimentaux SICOPE
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des systèmes multi-utilisateurs. Dans notre modèle conceptuel, un système multi-utilisateur repose sur la combinaison de trois espaces fonctionnels : l'espace de production, l'espace de coordination et l'espace de communication. Ce dernier espace, la communication entre individus, fait l'objet de notre étude et définit la communication homme-homme médiatisée. L'approche adoptée s'articule en trois niveaux : les principes, issus des sciences non-informatiques (psychologie, sociologie, éthique, etc.), les propriétés issues des principes et destinées à guider la conception et évaluer la réalisation, et enfin les techniques de mise en oeuvre informatique. Les principes traduisent les contributions de sciences non-informatiques comme les sciences sociales ou la psychologie cognitive à notre domaine d'étude. L'expérimentation psychologique Garden Movie, qui étudie l'influence de la disposition des caméras et de la surface de travail dans une tâche collecticielle, illustre l'utilisation des principes. Les propriétés sont des caractéristiques objectives et vérifiables d'un système informatique dont le choix est guidé par les principes. Nous proposons des propriétés pour les systèmes multi-utilisateurs et les systèmes de communication homme-homme médiatisée. Les propriétés permettent de guider la conception ainsi que l'étude de l'utilisabilité d'un système. Nous présentons la plate-forme d'observation du comportement des utilisateurs et Magicien d'Oz NEIMO pour l'étude expérimentale de l'utilisabilité. Nous illustrons son utilisation pour les systèmes de communication homme-homme médiatisée avec l'expérience Supratel. Les techniques comprennent deux volets : les modèles d'architecture logicielle guident la réalisation et les outils permettent la réalisation effective. Le choix des techniques est guide par les propriétés que le système doit vérifier. Nous présentons une grille d'analyse des modèles d'architecture logicielle pour les systèmes multi-utilisateurs que nous utilisons pour évaluer les modèles proposés dans la littérature. Constatant qu'aucun n'intègre harmonieusement les trois espaces de notre modèle conceptuel et l'insuffisance des modèles pour la communication homme-homme médiatisée, nous présentons CoPAC, un modèle d'architecture logicielle pour les systèmes multi-utilisateurs et la communication médiatisée. Nous illustrons sa mise en oeuvre avec la réalisation de notre médiaspace VideoPort. En ce qui concerne les outils, nous décrivons la réalisation de la bibliothèque UserLink pour la communication de médias continus. Nous proposons aussi la taxonomie IMPACT pour l'analyse des outils de communication homme-homme médiatisée
L'OBJECTIF DE CETTE THESE EST DE DEVELOPPER UN SIMULATEUR D'AIDE A LA CONCEPTION MECANIQUE DU BRAS MAITRE OPTIMISE D'UN SYSTEME DE TELEMANIPULATION A RETOUR D'EFFORT. LE PREMIER CHAPITRE EST CONSACRE A UNE ANALYSE DE LA PROBLEMATIQUE EN TELEMANIPULATION SPATIALE. A L'ISSUE DE CETTE ANALYSE, UN THEME DE RECHERCHE EST AINSI DEGAGE ET PORTE ESSENTIELLEMENT SUR L'INTERACTION MECANIQUE HOMME-MACHINE. DANS LE DEUXIEME CHAPITRE, UNE METHODE ORIGINALE D'EVALUATION DE PERFORMANCES RELATIVES D'UN SYSTEME MAITRE-ESCLAVE EN TENANT COMPTE DE LA DYNAMIQUE DE L'OPERATEUR HUMAIN EST ETABLIE ET BASEE SUR UNE APPROCHE DE COMPLEMENTARITE EXPERIMENTATION-SIMULATION. POUR CELA, LE FORMALISME BOND-GRAPH EST CHOISI DANS LE TROISIEME CHAPITRE COMME UN OUTIL DE MODELISATION DYNAMIQUE DES MECANISMES ARTICULES. L'APPLICATION DE CE FORMALISME A LA MODELISATION MECANIQUE D'UN BRAS HUMAIN, AINSI QUE LA DIFFICULTE D'OBTENTION D'UN MODELE DU MUSCLE PRECIS ET COHERENT SONT PRESENTEES DANS LE QUATRIEME CHAPITRE. LE CINQUIEME CHAPITRE DECRIT LA METHODE D'ANALYSE DES TACHES EN TELEMANIPULATION, LA MODELISATION DES TACHES DE DEPLACEMENT ET D'INSERTION, AINSI QUE LE MODELE DYNAMIQUE EN BOND-GRAPH CAUSAL DU BRAS HUMAIN EN INTERACTION AVEC LE SYSTEME MAITRE-ESCLAVE MA11. CECI CONTRIBUE AU DEVELOPPEMENT D'UN SIMULATEUR DE LA TACHE CANONIQUE D'INSERTION EN TELEMANIPULATION. LE SIXIEME CHAPITRE ILLUSTRE LE PROTOCOLE D'EXPERIMENTATION POUR VERIFIER LA LOI DE FITTS ET L'UTILISATION DE LA MAQUETTE LOGICIELLE ELABOREE POUR VALIDER L'ANALYSE DE LA MECANIQUE D'INSERTION ET LE SIMULATEUR DEVELOPPE
Les outils de communication homme-machine sont une composante majeure dans les systèmes robotiques et plus spécialement les télérobots. Cette thèse porte sur deux volets principaux de ces outils : la communication de l'homme vers la machine et la communication de la machine vers l'homme. Le premier volet concerne la récupération des ordres que l'humain transmet au robot. Le second volet concerne la restitution sensorielle de l'environnement distant que le robot fournit à l'homme. La première partie de cette thèse décrit l'outil que nous avons développé et qui permet à un opérateur de piloter et de superviser un robot d'une façon naturelle. Ce pilotage se fait par le geste sans avoir à se munir de dispositifs spéciaux. Le processus d'interprétation du geste est basé sur le codage de la configuration de la main détectée. La principale contribution de nos travaux consiste en la mise en place d'une nouvelle technique de reconnaissance de gestes statiques basée sur les moments Zernike. La deuxième partie traite de la synthèse visuelle et la création de l'information visuelle synthétique qui aide et qui guide l'opérateur dans l'exécution des ses tâches. Cette synthèse se fait de deux manières : génération de nouvelles vues synthétiques et incrustation d'objets virtuels dans une scène réelle. Pour réaliser ces deux partie, nous avons développé un formalisme basé sur le théorème de Desargues. Nous montrons comment ce théorème s'applique à une configuration de trois images et les propriétés propres à cette configuration. Ce formalisme suppose la connaissance du graphe de correspondance. Il a été égalmement utilisé pour calculer la mise en correspondance d'une série d'images.
De nouvelles perspectives d'utilisation des systèmes interactifs se sont ouvertes grâce à l'évolution à tous les niveaux des moyens de communication, et aux progrès technologiques conduisant en particulier à de nouveaux terminaux de travail mobiles. L'informatique pervasive laisse envisager une nouvelle génération de systèmes interactifs, et nécessite de nouvelles modalités d'interaction homme-machine. Les systèmes interactifs doivent désormais s'adapter à leur contexte d'usage, en préservant leur utilisabilité, sans besoin de re-conception et ré-implémentation coûteuses. Des recherches portent sur de nouveaux types d'IHM, qu'elles soient dites sensibles au contexte, ou encore plastiques avec différentes capacités d'intégration de la notion de plasticité. Cependant, dans la plupart des méthodes, l'adaptation est statiquement prédéfinie par le concepteur à la conception. Ensuite, lors d'une nécessité d'adaptation suite à un changement contextuel, l'IHM doit être renvoyée en phase de conception. De plus, la possibilité d'évaluer la qualité de l'adaptation à l'exécution est souvent absente. Nous nous intéressons dans le cadre de la thèse aux interfaces homme-machine ayant la capacité de s'adapter de manière dynamique à leur contexte d'usage en prenant en compte les changements contextuels sans nécessité de retour à la conception. Dans ce courant de recherche et en partant du concept d'IHM plastique, notre contribution consiste à générer une telle IHM à partir d'un modèle abstrait d'IHM spécifié déjà dans une méthode de spécification et conception de systèmes interactifs et/ou un modèle de tâche. Notre méthode s'appuie sur la notion de patrons de conception. Ceux-ci sont utilisés au niveau du passage à l'interface concrète et pendant l'adaptation. L'architecture du système s'appuie sur une composition basée sur les composants métier. Ceux-ci ont la capacité de changer dynamiquement leur facette de présentation. Ce principe est adopté en tant que solution pour l'adaptation dynamique au contexte d'usage. Notre méthode s'appuie également sur la notion d'apprentissage. L'intégration d'une technique d'apprentissage permet de continuer à développer la base de connaissance du système à l'exécution afin de préserver l'utilité de l'adaptation. La méthode proposée est illustrée sur deux cas d'étude : la première concerne une application nomade de guidage touristique. La seconde est empruntée au domaine de la supervision industrielle
This book was developed to help researchers and practitioners select measures to be used in the evaluation of human/machine systems. The book begins with an overview of the steps involved in developing a test to measure human performance. This is followed by a definition of human performance and a review of human performance measures. Another section defines situational awareness with reviews of situational awareness measures. For both the performance and situational awareness sections, each measure is described, along with its strengths and limitations, data requirements, threshold values, and sources of further information. To make this reference easier to use, extensive author and subject indices are provided. Features Provides a short engineering tutorial on experimental design Offers readily accessible information on human performance and situational awareness (SA) measures Presents general description of the measure Covers data collection, reduction, and analysis requirements Details the strengths and limitations or restrictions of each measure, including proprietary rights or restrictions
This offers a framework for thinking about technologies that allow online communication, for example, forums, chats, real-time platforms as well as virtual worlds and mobile devices, and the practical issues of using them. The authors offer a thorough appraisal of the potential benefits and challenges of learning and teaching a language online.
This work brings together a collection of 13 contributions that apply activity theory - a psychological theory with a naturalistic emphasis - to problems of human-computer interaction. It presents activity theory as a means of structuring and guiding field studies of human-computer interaction.
Repackaged with a new afterword, this "valuable and entertaining" (New York Times Book Review) book explores how scientists are adapting nature's best ideas to solve tough 21st century problems. Biomimicry is rapidly transforming life on earth. Biomimics study nature's most successful ideas over the past 3.5 million years, and adapt them for human use. The results are revolutionizing how materials are invented and how we compute, heal ourselves, repair the environment, and feed the world. Janine Benyus takes readers into the lab and in the field with maverick thinkers as they: discover miracle drugs by watching what chimps eat when they're sick; learn how to create by watching spiders weave fibers; harness energy by examining how a leaf converts sunlight into fuel in trillionths of a second; and many more examples. Composed of stories of vision and invention, personalities and pipe dreams, Biomimicry is must reading for anyone interested in the shape of our future.