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Resumen: Partiendo del hecho de que la social media es una herramienta que la sociedad actual utiliza ampliamente, ya no solo para sus actividades de entretenimiento y comunicación sino además como un medio de comercio electrónico para estrechar lazos con clientes o usuarios de un producto o servicio determinado. Se tomó como idea de negocio la creación de una aplicación móvil y web que permita tanto a usuarios como a empresarios mejorar su relación y obtener grandes beneficios mutuos. La investigación está basada en el diseño y creación de un plan de negocios fundamentado en los principios del modelo Canvas y la estrategia del océano azul, para crear una empresa desarrolladora de una aplicación móvil y web especializada en la logística de eventos que permitirá a los usuarios organizar todo lo relacionado a su planes desde un mismo sitio web o aplicación móvil. Esta aplicación permitirá a las empresas y organizaciones hacer pautas publicitarias en ella que serán dirigidas directamente a los usuarios que las deseen, además de otorgar cupones de descuentos para compras, o para quienes realicen sus eventos en su establecimiento, de esta forma las empresas encontraran clientes potenciales o aprenderán a conocer y fidelizar a sus clientes regulares, pues la aplicación les permitirá conocer de primera mano los hábitos, gustos y tendencias de compra de sus clientes y además podrán tener un dato preciso del impacto de su pauta publicitaria a diferencia de lo que normalmente ocurre con la publicidad tradicional. Al realizar el estudio se determinó la viabilidad de la idea de negocio en un plazo no mayor a 3 años desde el inicio del proyecto, dado que se tiene una TIR del 170%, la cual es muy llamativa para un inversionista y está acorde con un proyecto de este tipo. Este tipo de proyectos presentan una amplia aceptación en el mercado objetivo y un apoyo considerable por parte del gobierno hacia el sector de las TIC y su futuro crecimiento en el país...
APPtualízate es una recopilación de las aplicaciones más útiles para emprendedores, autónomos y empresarios, que tiene como objetivo convertirse en tu guía práctica de consulta. Para atender a tus necesidades, está estructurada siguiendo los pasos que se necesitan para conformar una empresa para que, en todo momento, sepas dónde buscar las herramientas que, según el momento y la situación, te ayudarán a resolver tus problemas.
Resumen: El presente informe de trabajo de grado, tiene por objetivo presentar el plan de negocios para la creación de la aplicación móvil Destway, que permita gestionar los viajes terrestres intermunicipales. Este plan de negocio se pudo desarrollar utilizando la guía para la generación de modelos de negocio propuesto por Alexander Osterwalder. Los elementos que se han tenido en cuenta para la elaboración del presente informe abarcan el análisis del mercado en el uso de SmartPhones y de aplicaciones móviles, revisión de las aplicaciones móviles desarrolladas para el sector transporte y el análisis del movimiento del transporte terrestre de pasajeros. Para la presentación del plan de negocio se siguió fielmente la estructura planteada por la metodología de Osterwalder y se desarrolló cada uno de los nueve elementos de ésta guía, analizando las características y el impacto de cada uno de estos elementos para la idea de negocio en particular. De igual manera se presenta el prototipo funcional de la aplicación móvil, mostrando las imágenes de los pantallazos y brindando una breve descripción de la funcionalidad de cada módulo.
¿Cómo saber en principio que una idea puede ser un negocio que prospere? Algunas claves son: · Detectar a qué segmento de clientes es posible dirigirse dentro del universo de consumidores, analizando qué necesidades cubre o qué satisfacciones potenciales podrá aportar a los futuros usuarios. · Cubrir un nicho de mercado sin explotar o no suficientemente cubierto. · Concebirla dentro de un sector conocido. · Analizar la competencia y el mercado. La competencia es el verdadero campo de batalla, hay que comprobar que tendremos alguna ventaja competitiva frente a ellos. Esta obra le ilustrará sobre cómo se estructura un Plan de Negocio, sus objetivos y fases, con un claro enfoque para que sirva de base a los emprendedores que toman la decisión de poner en marcha su iniciativa emprendedora. El proceso de planificación que se presenta no garantiza el éxito de la futura empresa, pero elimina la incertidumbre, ya que se desarrollan y planifican cada una de las áreas que determinan la actividad empresarial, analizando la viabilidad de la misma. Un plan de Negocio es lo primero que piden bancos, inversores o instituciones cuando un emprendedor acude en busca de financiación. No hay que perder de vista que un Plan de Empresa no se utiliza solo para una nueva iniciativa, también es un documento de trabajo para empresas ya existentes a la hora de reenfocar sus estrategias frente al mercado. La aplicación de lo expuesto en el libro se materializa mediante la presentación de un plan de empresa real que proporciona información clara y concisa sobre todos los aspectos del negocio propuesto. Se incluyen cuestiones prácticas referentes a su creación, funcionamiento y dirección, análisis de los costes, ventas, rentabilidad y perspectivas de expansión, etc. Finalmente presenta una valoración del proyecto donde se analizan los principales puntos de viabilidad.
Por medio del presente proyecto, se pretende analizar con el mayor rigor posible la viabilidad de una aplicación móvil a través del desarrollo de un plan de empresa. De este modo, a lo largo del documento se especifican todas las etapas del plan de empresa aplicadas a una Startup que trata de ayudar a pequeños negocios a darse a conocer ofreciéndoles la posibilidad de anunciarse a través de la aplicación. El plan de empresa, aparecerá estructurado en varias etapas desde la propia generación de la idea de negocio, las cuatro variables que engloban el marketing-mix, un análisis cuidadoso del plan de producción, de los recursos humanos y del plan económico financiero, terminando con todos los trámites administrativos y jurídicos necesarios para su implantación, haciendo hincapié en los aspectos más importantes de cada una de las áreas, de forma que permita comprender si la creación de la aplicación en su conjunto resulta rentable financiera y económicamente. Palabras clave Aplicación móvil, emprendimiento, rentabilidad, empresa emergente, innovar.
Resumen:En este proyecto se analiza el desarrollo de un plan de negocios en el área de la domótica, por medio de este se pretende dar un planteamiento para dar a conocer en la región de Risaralda las tecnologías aplicadas hoy en día para el confort del hogar. Se lleva a cabo el desarrollo de una guía para indicar como se puede iniciar una empresa de domótica, en cuanto a recursos, tecnología, investigaciones ya planteadas y darse una idea aproximada de los requerimientos que un usuario puede plantear. Mediante el desarrollo del plan de negocios, se pretende llevar una idea de confort nueva, atractiva para la población de Risaralda y lograr la reducción de costos en el uso de servicios mediante dispositivos programados para optimizar las tareas realizadas en un hogar.
Este proyecto nace de la colaboración entre la empresa Duscholux y la UPC. Mediante esta colaboración Duscholux, firma pionera en la fabricación de mamparas en España con más de 40 años de experiencia, pretende ganar presencia en el mercado y potenciar los apartados de marketing y ventas. Para ello se ha pensado en el desarrollo de aplicaciones que ayuden a mostrar el producto, en generar curiosidad en el cliente y juegos que puedan mejorar la imagen de la marca en el consumidor. El proyecto se basa en el estudio por nuestra parte del mercado y de los productos y servicios ofrecidos por Duscholux. Una vez familiarizados con los productos de la empresa y la manera de promocionarse del resto de empresas del sector procedemos a hacer una propuesta con un conjunto de aplicaciones que potencien la imagen de la marca y amplíen el número de clientes. Las aplicaciones propuestas están basadas en la Realidad Aumentada en dispositivos móviles con diseños en 3D. El uso de esta tecnología pensamos que puede causar más impresión en el consumidor despertando su curiosidad por los productos de Duscholux. A lo largo de esta memoria os introduciremos en el funcionamiento, la historia y el estado actual de la tecnología de Realidad Aumentada en dispositivos móviles. Describiremos los pasos y requisitos necesarios para preparar un entorno de desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada para el sistema operativo Android. Una vez explicado el entorno de desarrollo aplicado para este proyecto procederemos a explicar los pasos seguidos y los cambios sufridos por las aplicaciones aceptadas por la empresa durante su desarrollo. Dedicamos un apartado a las posibles líneas de futuro y mejoras de este proyecto. Finalizamos con las conclusiones extraídas a lo largo de todo el proyecto. English: This is a collaborative project between Duscholux and UPC. Through it Duscholux, one pioneer in the manufacture shower enclosures in Spain with over 40 years of experience, aims to gain presence in the market and enhance sales and marketing sections. For that, we thought about development of applications that help to show the product and to generate customer's curiosity, and two games to try to help improving brand's image in the consumer. This project is based on our study of Duscholux's market, and about its products and services offered to this market. Once we knew the company's products and how other companies promote themselves we proceed to make a proposal with a set of applications that enhances image of the mark and expands the number of potential customers. Proposed applications are based on augmented reality on mobile devices with 3D designs. Using this technology we can cause more impact on the consumer increasing his curiosity on Duscholux products. Along this report we introduce in the behaviour, history and current state of augmented reality on mobile devices. We describe the steps and requirements needed to get a development environment for augmented reality applications on Android OS. After explaining the development environment applied to this project will proceed to explain the steps taken and the changes undergone by the company accepted applications during development. Continues with possible future lines and improvements for this project. We end with the conclusions obtained throughout development of this project.
This edition of the World Bank has been revised and expanded by the Terminology Unit in the Languages Services Division of the World Bank in collaboration with the English, Spanish, and French Translation Sections. The Glossary is intended to assist the Bank's translators and interpreters, other Bank staff using French and Spanish in their work, and free-lance translator's and interpreters employed by the Bank. For this reason, the Glossary contains not only financial and economic terminology and terms relating to the Bank's procedures and practices, but also terms that frequently occur in Bank documents, and others for which the Bank has a preferred equivalent. Although many of these terms, relating to such fields as agriculture, education, energy, housing, law, technology, and transportation, could be found in other sources, they have been assembled here for ease of reference. A list of acronyms occurring frequently in Bank texts (the terms to which they refer being found in the Glossary) and a list of international, regional, and national organizations will be found at the end of the Glossary.