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Le sujet abordé par cette thèse relève du domaine de l’ingénierie des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH). D’un point de vue pédagogique, nous nous intéressons à la spécification de situations d’apprentissage dans un contexte de Pédagogie par Projet Collectif (PPC) en milieu universitaire. La PPC est une méthode de la pédagogie active "regroupant" les deux méthodes actives : Pédagogie par Projet (PP) et Apprentissage Collectif (AC). D’un point de vue informatique, nous nous intéressons au cycle de vie complet de développement du logiciel. Plus précisément depuis la spécification des besoins pédagogiques jusqu’à l’opérationnalisation dans un EIAH. Dans cette thèse, nous définissons un processus de conception et de médiatisation de situations d’apprentissage dans un contexte de Pédagogie par Projet Collectif (PPC). Ce processus est un processus d’ingénierie qui met l’enseignant au coeur du travail à toutes les étapes du cycle de vie. Il intègre la nécessaire compréhension partagée entre l’enseignant et l’expert de la plate-forme (ingénieur pédagogique) aussi bien lors du choix de plate-forme que de l’opérationnalisation du scénario PPC sur la plate-forme. Nous centrons notre processus autour de la notion de scénarios permettant de mettre en oeuvre des situations d’apprentissage dans un contexte de Pédagogie par Projet Collectif (PPC) et nous adoptons une démarche d’Ingénierie Dirigée par les modèles (IDM) autour de ces scénarios. Cette approche est proposée dans le but de favoriser la conciliation des deux points de vue : pédagogique et technique. Pour ce faire nous adoptons une approche d’expression centrée sur une méta-modélisation spécifiquement dédiée à la Pédagogie par Projet Collectif (PPC). Notre recherche en EIAH nous a permis de constater une insuffisance des langages de scénarisation pédagogique dans un contexte de Pédagogie par Projet Collectif (PPC). Ainsi définir un méta-modèle dédié à la Pédagogie par Projet Collectif (PPC) peut s’avérer plus pertinent pour l’enseignant qui évolue alors dans une culture pédagogique qui lui est propre. Il permet ainsi de pallier à l’inadéquation de la description inhérente à une approche généraliste. Nous proposons d’utiliser notre méta-modèle PPC pour aider l’enseignant concepteur à élaborer ses scénarios d’apprentissage. Dans la dernière phase nous choisissons la stratégie de la réutilisation de plates-formes existantes et déjà opérationnelles plutôt que celle du développement ex-nihilo d’une nouvelle plate-forme, fusse-t-elle à base de composants réutilisables. Cependant l’extrême complexité et diversité des technologies et compétences à maîtriser rendent difficile la réutilisation d’une plate-forme dans un contexte nouveau, notamment faute de capitalisation suffisante. Ces problèmes de réutilisation sont d’ailleurs une problématique centrale dans les activités du génie logiciel, mais ils pointent sans doute avec plus d’acuité dans le domaine nouveau et fondamentalement transdisciplinaire des EIAH. Pour cela, afin de maximiser la pertinence de l’opérationnalisation finale, nous proposons d’aborder le problème par une phase de choix de plates-formes à partir d’un modèle de fonctionnalités que nous avons défini et dédié à la PPC. Ce modèle de fonctionnalités agit alors comme un modèle qualité spécifiquement défini pour la PPC. L’enseignant concepteur est guidé pour choisir une plate-forme la mieux adaptée à ses besoins formulés à travers son scénario. Il peut être amené à choisir une plate-forme parmi plusieurs mises à sa disposition ou bien évaluer dans quelle mesure une certaine plate-forme est bien adaptée à son besoin (scénario). Ensuite nous proposons une démarche par transformation de modèles depuis le méta-modèle de la situation d’apprentissage de la PPC vers celui de la plate-forme cible qui a été sélectionnée. Cette dernière phase conclut notre démarche et permet de satisfaire notre hypothèse fondatrice de départ qu’une situation d’apprentissage de type PPC peut être médiatisée par transformation du scénario PPC en un scénario PPC opérationnalisable par la plate-forme cible suivant une approche de type MDA (Model Driven Architecture). Cette approche basée sur les modèles, met au centre la technique de transformation de modèles. Cette technique favorise la traçabilité entre les différents modèles produits à différents niveaux d’abstraction. Nous avons testé nos travaux sur la plate-forme Moodle, utilisée à l’IUT de Laval. Ce cas d’étude nous a amené de plus à développer un outil informatique à l’usage des enseignants-concepteurs destiné à faciliter la transformation d’un scénario PPC en scénario PPC opérationnalisable sur une plate-forme cible quelconque, Moodle dans notre cas.
As part of e-learning, adaptive systems are more specialized and focus on the adaptation of learning content and presentation of this content. An adaptive system focuses on how knowledge is learned and pays attention to the activities, cognitive structures, and context of the learning material. The adaptive term refers to the automatic adaptation of the system to the learner. The needs of the learner are borne by the system itself. The learner did not ask to change the parameters of the system to his own needs; it is rather the needs of the learner that will be supposed by the system. The system adapts according to this necessity. Personalization and Collaboration in Adaptive E-Learning is an essential reference book that aims to describe the specific steps in designing a scenario for a collaborative learning activity in the particular context of personalization in adaptive systems and the key decisions that need to be made by the teacher-learner. By applying theoretical and practical aspects of personalization in adaptive systems and applications within education, this collection features coverage on a broad range of topics that include adaptive teaching, personalized learning, and instructional design. This book is ideally designed for instructional designers, curriculum developers, educational software developers, IT specialists, educational administrators, professionals, professors, researchers, and students seeking current research on comparative studies and the pedagogical issues of personalized and collaborative learning.
*THIS BOOK IS AVAILABLE AS OPEN ACCESS BOOK ON SPRINGERLINK* This open access book is the product of ICMI Study 22 Task Design in Mathematics Education. The study offers a state-of-the-art summary of relevant research and goes beyond that to develop new insights and new areas of knowledge and study about task design. The authors represent a wide range of countries and cultures and are leading researchers, teachers and designers. In particular, the authors develop explicit understandings of the opportunities and difficulties involved in designing and implementing tasks and of the interfaces between the teaching, researching and designing roles – recognising that these might be undertaken by the same person or by completely separate teams. Tasks generate the activity through which learners meet mathematical concepts, ideas, strategies and learn to use and develop mathematical thinking and modes of enquiry. Teaching includes the selection, modification, design, sequencing, installation, observation and evaluation of tasks. The book illustrates how task design is core to effective teaching, whether the task is a complex, extended, investigation or a small part of a lesson; whether it is part of a curriculum system, such as a textbook, or promotes free standing activity; whether the task comes from published source or is devised by the teacher or the student.
Following an Introduction by editor Gerald A. Straka that posits various definitions of self-directed learning and discusses the views of the various authors in the text, this book consists of nine papers addressing issues and conceptions of self-directed learning in Europe. The following are included: "Self-Directed Learning in Continuing Education--A Report from Switzerland" (Christoph Metzger); "Self (-Directed) Learning in France" (Philippe Carre); "Self-Learning Activities in the French Community of Belgium" (Brigitte Denis); "Self-Directed Learning in the Netherlands" (Marcel R. van der Klink, Wim J. Nijhof); "Self-Directed Learning among Adults in the United Kingdom" (Keith Percy); "Self-Directed Learning in Portugal" (Maria Joao Malheiro Filgueiras); "Learning, Working and Social Practices: History and Future Trends in Italy" (Cristina Zucchermaglio); "Self-Directed Learning in Greece" (Nicholas Iliadis); and "Self-Directed Learning in Germany: From Instruction to Learning in the Process of Work" (Gerald A. Straka). (Each paper contains references.) (KC)
The book introduces techniques to improve the effectiveness of serious games in relation to cognition and motivation. These techniques include ways to improve motivation, collaboration, reflection, and the integration of gameplay into various contexts. The contributing authors expand upon this broad range of techniques, show recent empirical research on each of these techniques that discuss their promise and effectiveness, then present general implications or guidelines that the techniques bring forth. They then suggest how serious games can be improved by implementing the respective technique into a particular game.
Young people around the world are increasingly able to access English language media online for leisure purposes and interact with other users of English. This book examines the extent of these phenomena, their effect on language acquisition and their implications for the teaching of English in the 21st century.
Earthen architecture constitutes one of the most diverse forms of cultural heritage and one of the most challenging to preserve. It dates from all periods and is found on all continents but is particularly prevalent in Africa, where it has been a building tradition for centuries. Sites range from ancestral cities in Mali to the palaces of Abomey in Benin, from monuments and mosques in Iran and Buddhist temples on the Silk Road to Spanish missions in California. This volume's sixty-four papers address such themes as earthen architecture in Mali, the conservation of living sites, local knowledge systems and intangible aspects, seismic and other natural forces, the conservation and management of archaeological sites, research advances, and training.
This book provides glimpses into contemporary research in information systems & technology, learning, artificial intelligence (AI), machine learning, and security and how it applies to the real world, but the ideas presented also span the domains of telehealth, computer vision, the role and use of mobile devices, brain–computer interfaces, virtual reality, language and image processing and big data analytics and applications. Great research arises from asking pertinent research questions. This book reveals some of the authors’ “beautiful questions” and how they develop the subsequent “what if” and “how” questions, offering readers food for thought and whetting their appetite for further research by the same authors.
The focus on smart education has become a new trend in the global educational field. Some countries have already developed smart education systems and there is increasing pressure coming from business and tech communities to continue this development. Simultaneously, there are only fragmented studies on the didactic aspects of technology usage. Thus, pedagogy as a science must engage in a new research direction—smart pedagogy. This book seeks to engage in a new research direction, that of smart pedagogy. It launches discussions on how to use all sorts of smart education solutions in the context of existing learning theories and on how to apply innovative solutions in order to reduce the marginalization of groups in educational contexts. It also explores transformations of pedagogical science, the role of the educator, applicable teaching methods, learning outcomes, and research and assessment of acquired knowledge in an effort to make the smart education process meaningful to a wide audience of international educators, researchers, and administrators working within and tangential to TEL.