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Resumen: La investigación responde a la pregunta ¿Qué mecanismos de interactividad se generan en la enseñanza y el aprendizaje de la unidad didáctica “la representación visual del conocimiento y organización de contenidos educativos apoyados por TIC”, desarrollada virtualmente en el área de informática educativa II, por el profesor y los estudiantes de la licenciatura en Pedagogía Infantil del programa CERES en el municipio de Quinchía? Metodológicamente se ubica en el paradigma Interpretativo. El diseño es un estudio de caso simple en el que la unidad de observación es una unidad didáctica completa desarrollada de manera virtual en la plataforma Moodle con un grupo de estudiantes de Lic. en Pedagogía infantil del programa CERES. El estudio profundiza en cómo se dan los procesos de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual entre la docente y los estudiantes, así como en las interacciones entre ellos, para lograr la construcción conjunta y colaborativa de conocimientos en torno a los contenidos objeto de estudio; con el fin de interpretar dichos procesos e identificar las formas de ayuda docente y de participación de los estudiantes que allí se generan. Los resultados de la investigación muestran variedad en las formas de organizar la actividad conjunta, en la que los estudiantes tienen diferentes formas de participar en pequeños grupos, independientemente de la tarea propuesta por la profesora, quien estructura la unidad y elabora un diseño tecnopedagógico en el que incluye diferentes actividades o tareas de aprendizaje, pero que permanece al margen de la construcción de significados que llevan cabo los estudiantes, limitando la ayuda docente a instrucciones, sin hacer seguimiento ni retroalimentación a los trabajos grupales.
Resumen: Los mecanismos de interactividad, que han sido estudiados por el grupo de investigación en interactividad e influencia educativa GRINTIE, dirigidos por Cesar Coll, desde el enfoque socioconstructivista, además de la necesidad de reflexionar las practicas educativas y el uso que se le da a las TIC en dichas prácticas, han generado la necesidad de responder a la pregunta: ¿Qué mecanismos de interactividad se generan en la enseñanza y el aprendizaje de la unidad didáctica “Búsqueda de información electrónica” desarrollada en un entorno bimodal, en el grado 11 de la Institución Educativa El Pital?. El objetivo de la presente investigación se encuentra en interpretar los mecanismos de interactividad e influencia educativa que se generan en el desarrollo de la unidad didáctica “Búsqueda de información electrónica”, en un entorno de aprendizaje bimodal, con los estudiantes del grado 11 de la institución educativa El Pital, de la ciudad de Pereira. El estudio se ubica en el paradigma interpretativo, con un estudio de caso simple en el que se analiza la unidad didáctica completa que se desarrolla en un ambiente bimodal. La investigación se centra en identificar y analizar los mecanismos de interactividad que se generan entre los estudiantes y el profesor y entre los mismos educandos, para lograr la construcción conjunta de conocimientos en el desarrollo de dicha unidad, tanto en la parte presencial como en la virtual, la cual se desarrolla en la plataforma de aprendizaje Moodle. Se hallaron inconsistencias entre el diseño tecnopedagógico planeado y el ejecutado, siendo evidente una ruptura entre lo que se piensa y lo que se dice. En cuanto a la incorporación de TIC en el aula se hallo que mientras no se piense en unos usos que realmente propicien por potenciar todas la relaciones del triángulo didáctico no se justifica realmente su uso.
Resumen: interactividad educativa se dan en la enseñanza y el aprendizaje del proceso de búsqueda y selección de información en internet, con estudiantes del grado 8o del colegio Liceo Inglés, en un entorno e-learning en el área de informática? La investigación parte del enfoque socio-constructivista y el estudio de los mecanismos de interactividad educativa desarrollados por Coll y otros (1998, 2004, 2006, 2007). Metodológicamente el diseño de la investigación se ubica dentro del estudio de caso sencillo (Stake,1999), donde el objeto de análisis es una unidad didáctica desarrollada en el entorno de e-learning Moodle. Esta investigación busca la comprensión de las interacciones entre profesor y estudiantes que se dan alrededor de unos contenidos, en el marco del proceso de enseñanza y aprendizaje sobre “procesos de búsqueda y selección de información en internet”. Mediante la observación y el análisis de esta unidad didáctica, se encuentran distintas maneras de organizar la actividad conjunta, en donde la interactividad se concentra en los segmentos de elaboración grupal y elaboración individual. El docente planea actividades para generar participación de los estudiantes, y se establece comunicación a través de las herramientas TIC pero no se evidencia, el uso de éstas, como mediadoras para la construcción conjunta del conocimiento. También se evidencian diferencias entre el diseño planeado y el ejecutado, así como el uso real de la estrategia didáctica, el cual fue diferente del planeado.
El libro aborda el tema del diseño tecnopedagógico de experiencias de aprendizaje mediadas por las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Como su nombre lo indica, los diversos capítulos plantean a los lectores-meta (principalmente docentes y diseñadores educativos del campo de la psicología educativa, la pedagogía, el diseño instruccional y la didáctica apoyada en recursos digitales) una serie de pautas de diseño educativo que incluyen principios, modelos, instrumentos de evaluación, ejemplos de buena práctica, entre otros. A lo largo de los 9 capítulos que integran el libro, sus respectivos autores recuperan abordajes teóricos y de diseño tecnopedagógico innovadores, sustentados principalmente en la aproximación socioconstructivista. Los trabajos tienen como común denominador la convicción de que las TIC no son un fin en sí mismas, sino que, desde un enfoque centrado en el aprendiz, deben permitir interpretar y organizar el conocimiento personal, apoyar la representación de lo que se sabe, involucrar el pensamiento crítico y la reflexión acerca del contenido que se está aprendiendo, así como conducir a una comunicación dialógica y a la construcción colaborativa del conocimiento. En los distintos capítulos se aportan elementos teóricos y metodológicos para el diseño de modelos tecnopedagógicos como los siguientes: entornos de aprendizaje personalizados (PLE), portafolios electrónicos, WebQuest, casos electrónicos de enseñanza y simulaciones digitales. También se presentan experiencias de manejo de foros para promover la literacidad académica, pautas de diseño educativo para la enseñanza de métodos de investigación y para conformar entornos de aprendizaje virtuales efectivos.
El grupo de investigación Ubuntu perteneciente a la Escuela Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia –UNAD- presenta a la comunidad académica un estudio del estado del arte sobre la articulación de modelos, enfoques y sistemas en educación virtual. En el amplio concepto de la educación a distancia (en el documento se seguirá escribiendo como EaD) es importante mantener el debate y seguir construyendo desde la reflexión en torno al componente educativo que implica una mirada distinta y que, a su vez, intenta desprenderse de la tradición clásica de educar.
Las autoras y autores de este libro ofrecen una descripción de la evolución general del e-learning apuntando los elementos clave hacia los que debe ir evolucionando. Parten de la experiencia y la práctica contrastada con las investigaciones sobre el tema. A lo largo de los distintos capítulos nos muestran cómo vive un estudiante virtual, su papel y la manera en que plantea y organiza sus actividades; nos acercan al profesorado analizando su rol en el diseño de la formación y la comunicación con los estudiantes; hablan de la colaboración, analizando cómo diseñar actividades colaborativas y señalando sus ventajas y límites; describen los diferentes recursos de aprendizaje que podemos disponer en el diseño de los cursos y, por último, acompañan nuestra mirada hacia el futuro próximo analizando las tendencias y los retos a los que debemos hacer frente para construir el e-learning del siglo XXI.
Introduccion: En las sociedades modernas, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, adquieren un significado preponderante. La abundancia de información es casi infinita e imposible de asimilar, la complejidad del conocimiento es cada vez más grande, el cambio vertiginoso en los aspectos de la sociedad vuelve caducos los conocimientos y hábitos con gran velocidad, el tiempo de los individuos se convierte en recurso escaso y costoso, los valores y actitudes de las nuevas generaciones cambian con las tendencias de la internacionalización, de los saberes y la globalización de la economía. El ámbito de la educación, y en particular el de la formación superior, no puede permanecer indiferente al impacto de las nuevas tecnologías y al desarrollo de la sociedad del conocimiento. Esta apreciación se ve respaldada por la necesidad de generar y desarrollar unos contenidos adecuados al medio (las redes, la interactividad, la supresión de las barreras espaciotemporales, los sistemas multi-modales, etc.), pero también al fin: la formación, la educación y la mejora cualitativa y cuantitativa de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El avance de la tecnología y comunicación ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza, pero no es la tecnología que está a nuestro alcance el factor determinante para los modelos, procedimientos o estrategias pedagógicas. La creación de Ambientes Virtuales de Enseñanza se debe basar en teorías de la sicología educativa y de la pedagogía. El simple hecho de acceder a información de calidad no implica que se cumpla a cabalidad todas las condiciones que llevan a un conocimiento. El constructivismo es una de las teorías que propone Leflore para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual. Actualmente, existen diferentes herramientas tecnológicas para la educación virtual que permiten llevar a cabo los diferentes cursos ofertados por una institución...
En este trabajo se materializan ideas importantes que orientaron el desarrollo de dos proyectos sensacionales: Ludomática y Acertijos. En Ludomática se creó y sometió a prueba una pedagogía problemática y colaborativa en la que la lúdica, la interactividad y la tecnología se encontraron alrededor de ideas/fuerzas poderosas con plena vigencia. Acertijos tiene como objetivo profundizar en el aprendizaje basado en el uso de problemas que exigen ser creativos para dar con una o más soluciones, en cuyo proceso la lúdica desempeña un papel como propulsor para hallar solución a retos valederos, y la colaboración se convierte en un aliado para construir sobre la diferencia.
En la actualidad, la educación virtual es una alternativa viable para muchas personas. Por ello, es necesario no sólo analizar y evaluar el proceso enseñanza-aprendizaje virtual que ofrecen las instituciones sino garantizar el aprendizaje del alumno en dichos espacios. Esta obra presenta un cuerpo teórico fundamentado en las áreas de las ciencias de la Educación, la Informática y la Administración como base para construir un conjunto de modelos que sirvan para administrar la operación, la gestión-operativa y la gestión propiamente dicha del proceso enseñanza-aprendizaje virtual.