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La réflexion s'est portée ici sur les usages de substances psychoactives et aussi l'émergence de nouvelles conduites addictives souvent nommées addictions sans produit ou comportementales, plus particulièrement les addictions à l'écran, puis les jeux d'argent et de hasard.
Le jeu pathologique est une addiction sans substance qui se caractérise par une perte de contrôle du joueur sur son activité de jeu. A l'image des addictions avec substances, l'addiction aux jeux de hasard et d'argent naît de l 'interaction entre un sujet plus ou moins prédisposé (le patient), un contexte socioculturel et un produit (le jeu). A l'aide des enquêtes de prévalence sur le jeu menées en 2010, 2014 et 2019 par l'OFDT (Observatoire Français des drogues et toxicomanie) et l'ODJ (Observatoire Des Jeux), on a pu s'apercevoir que le jeu pathologique a considérablement progressé ces 10 dernières années. cette augmentation est à mettre en perspective avec la loi de 2010 visant à ouvrir à la concurrence le secteur de jeu en ligne qui a fait naître une typologie de joueur hyperconnectée pouvant s'adonner au jeu de partout et à tout moment. Ces observations font naître des craintes lorsque l'on sait que le jeu excessif a un impact retentissant sur la vie du joueur à plusieurs niveaux : santé mentale (dépression, anxiété, perte de vie sociale, suicide), financier (surendettement), équilibre familial (divorce). Les joueurs excessifs n'exprimant que très rarement des demandes d'aide, il apparaît indispensable que l'État mène une politique de jeu responsable afin de traiter le problème en amont en dépit des intérêts économiques qu'il tire de ce secteur. Ainsi, la limitation de la publicité pour le jeu ainsi que la lutte accrue contre le jeu chez les mineurs sont des éléments clefs afin de juguler l'augmentation de joueurs pathologiques de demain.
Parce que la perte de contrôle dans la pratique des jeux de hasard et d’argent provoque des dégâts d’ordre familial, social, médical, psychologique et financier, il était nécessaire de proposer un guide pour aider chacun à surmonter son problème et sortir de cette dépendance. Ce manuel d’auto-aide, centré sur des techniques cognitives et comportementales et sur l’approche motivationnelle, présente tout ce que l’on doit savoir sur le jeu problématique, ses symptômes, ses complications et les différents moyens mis à disposition pour en sortir. Il informe également sur les traitements médicamenteux, les sites de prise en charge sur Internet et les groupes d’entraide. Divers outils – des questionnaires et registres pour faire le point, des exercices à réaliser au quotidien, des conseils, des exemples – vont permettre au joueur compulsif de réguler les excès afin de ne plus avoir à en souffrir. Ce guide concerne aussi l’entourage qui y trouvera les réponses aux questions qu’il se pose et les conseils pour avoir la « juste attitude ».
"En plein développement, les jeux de hasard et d'argent arrivent maintenant au domicile du joueur grâce à Internet. Si pour de nombreuses personnes ils ne constituent qu'une activité récréative, pour d'autres, une pratique excessive peut entraîner des conséquences au niveau individuel, familial et socio-professionnel. Chez certains joueurs, le jeu peut atteindre la dimension d'une conduite addictive. Le " jeu pathologique " est devenu une préoccupation des pouvoirs publics mais aussi des opérateurs de jeu. La nécessité d'apporter aide, soutien et soin aux personnes en difficulté avec le jeu a motivé la demande faite à l'Inserm par la Direction générale de la santé, d'une expertise collective. Cette expertise collective rend compte à la fois d'un phénomène individuel et collectif, social etmédical et analyse l'addiction au jeu en relation avec les autres addictions et le contexte dans lequel elle se développe."--Site web de l'éditeur.
Au terme d'un processus à la fois législatif, réglementaire et jurisprudentiel, les jeux sont entrés et demeurent aujourd'hui sous l'égide de la res publica. Pouvait-il en être autrement? L'État pouvait-il et devait-il consacrer un principe général d'interdiction des jeux d'argent et de hasard sans, dans le même temps, instituer un droit aux jeux mais organisé à son seul profit? Les externalités négatives de ce marché sont-elles ainsi toutes maîtrisées? Ces divers éclairages contribuent à un état des lieux des différents régimes juridiques.
This book establishes, and then analyses, the interrelation between series and dependence by focusing on two aspects of their connection: the overconsumption of TV series, and the production devices that lead to it. Due to its two-sided nature, the volume brings together specialists from different backgrounds. On the one hand, it involves people working with addiction, such as psychiatrists, psychologists, and social workers, whose analytical tools and statistics are extremely useful in assessing the prevalence of TV series addiction, as well as its consequences, in order to make sense of its mechanics. For similar reasons, the authors also include professionals working with children and teenagers, since youths under 18 are largely affected by addictive tendencies. On the other hand, other contributions here are authored by TV series specialists, producers and scriptwriters, as well as academics in the fields of film and TV series studies, cultural studies, and narratology. Their specific perspectives on the topic help better understand what it is about the construction or reception of TV series that aims to create, maintain, amplify, or, on the contrary, curb their ingrained addictive effects.
machines stems from the consumer, the product, or the interplay between the two. --
Since the 1990s the European Court of Justice has provided an institutional backdrop from which the requirements of EU law regarding gambling regulation are evolving. Given the total absence of harmonisation, Member States are competent to regulate gambling conditional upon such regulation being compatible with EU law. This book analyses the regulatory approaches undertaken in France, the Netherlands and the United Kingdom regarding a variety of forms of online and offline gambling with a view to assessing the compatibility of these approaches. Furthermore it illustrates prevailing commonalities between the regimes and injects a degree of realism into the debate, softening the hard stance taken by stakeholders at opposite ends of the policy spectrum.
The principal aim of this book is to discuss the role of video games in socialization of children and young people. The development of video games is a sign of and a factor in the democratization of modern societies.