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Entre todos los recursos de que dispone un educador para el desarrollo de sus clases y la consecución de objetivos específicos y generales de área y ciclo, se encuentran los recursos materiales, un conjunto de factores que engloba los diferentes tipos de material que se vienen utilizando en la educación física escolar y en las actividades físico-deportivas relacionadas con el tiempo libre y el horario extraescolar. Los materiales alternativos aparecen dentro de este grupo como un recurso específico que se complementa con el resto para la superación de objetivos a corto y largo plazo. Una clasificación de recursos materiales es: - Materiales convencionales: también llamados tradicionales por ser específicos de la educación física desde sus inicios. Entre ellos se encuentran los Aparatos Fijos (espalderas, cuerdas verticales, anillas), Aparatos Móviles Grandes (plinto, potro, colchonetas, barra de equilibrio, porterías, re- des y postes), Aparatos Móviles Pequeños (aros, pelotas, cuerdas, picas), y Materiales Auxiliares (cinta métrica, material de señalización, conos, petos) - Materiales convencionales usados de forma no convencional: son materiales convencionales que reciben un uso diferente para el que están construidos, como poner una barra de equilibrio o los saltómetros en lugar de porterías. - Materiales no convencionales: en este grupo se engloba a aquellos materiales no tradicionales y que, aparentemente, no tienen relación con la educación física. En la actualidad la formación de los profesores tiende al aprovechamiento de los materiales e instalaciones del entorno (escaleras, rampas, bosque), y de otros objetos que pueden ser reciclados con facilidad para su utilización (material de desecho). - Materiales alternativos: diseñados de forma específica para su utilización en las sesiones de la educación física escolar (indiaca, frisbee, pompones). Desde hace algunos años se han venido incluyendo en este último grupo a todos los materiales que son utilizados por primera vez en las clases de educación física, aunque en realidad deberían entrar a formar parte de los Materiales no convencionales, ya que en su mayoría son meras copias o adaptaciones de implementos deportivos ya utilizados en antiguas civilizaciones (indios Iroquais --> bastón lacrosse, Egipto --> malabarismo) o en deportes recientes (tenis - pelota vasca --> suavicesta). Con esto queremos dejar claro que no es el objeto que se utiliza en las escuelas el que da origen a los diferentes deportes alternativos, sino al revés, son esos deportes los que facilitan el implemento a los educadores para que éstos aprovechen sus cualidades didácticas. A lo largo del manual presentaremos varios de estos deportes denominados alternativos, en su mayoría actividades deportivas con orígenes remotos adaptados a las infraestructuras y materiales actuales y reglados de forma que puedan organizarse competiciones con ámbito regional, nacional e internacional. Además de los reglamentos y directrices para conocer el desarrollo del juego, incluimos una selección de actividades de aprendizaje organizadas progresivamente para su aplicación en sesiones lúdicas, deportivas y / o educativas. Esperamos que la información que le ofrecemos le sea útil en su aplicación al ámbito escolar o en otros campos de recreación y actividad físico-deportiva.
A nivel escolar cada vez se puede observar una mayor atracción del grueso del alumnado hacia deportes alternativos en los que parten de un nivel similar, destacando aquellos en los que prima el componente colaborativo sobre la técnica individual. Este el caso de los ejemplificados en la obra: el Colpbol y la Rosquilla. Existe una gran tendencia en la actualidad hacia la utilización de uno o más modelos pedagógicos productivos en las sesiones de Educación Física para favorecer la adquisición de competencias por parte del alumnado. Dichos modelos productivos son los que ponen al alumno como protagonista del proceso de enseñanza y le dan un papel importante en la consecución de sus aprendizajes. Teniendo en cuenta estas premisas y basándose en las evidencias científicas relatadas por los distintos autores citados en la obra, se ha realizado una hibridación de los modelos de Enseñanza comprensiva del deporte (Teaching games for understanding) y Aprendizaje cooperativo para el desarrollo de los deportes alternativos en los que se primará la interiorización de juegos para el aprendizaje táctico y, posteriormente, técnico de los diferentes deportes, además de la importancia del desarrollo de las habilidades sociales, la interacción y el procesamiento grupal, junto a la responsabilidad individual.
La diversión, la alegría, la exploración de las propias posibilidades y la relación con los demás se mantienen para quienes participan en la actividad lúdica, al margen de definiciones y categorías. Lo importante para quien juega es el juego mismo. En consecuencia, desde esta perspectiva, no resulta funcional establecer una definición que permita categorizar inequívocamente una conducta como lúdica. Por lo tanto, debemos distinguir entre lo que es actividad lúdica de lo que no lo es. Para ello, el libro comienza refiriéndose a los rasgos que diferentes investigadores han atribuido al juego para, con posterioridad, buscar una solución ecléctica en su definición. Dividido en tres partes, el libro empieza con una introducción a lo que es el juego, para introducirse, seguidamente, al juego vinculado a la actividad física y finalizar con actividades lúdicas cooperativas y educación física. El libro incluye, además, 263 fichas de juegos. Cada una de ellas describe: la situación inicial, el desarrollo del juego, las variantes y un análisis de contenidos.
Este libro presenta una recopilación de juegos específicos para niños de 10 a 12 años –el tercer ciclo de la Educación Primaria-. Con las actividades agrupadas según los bloques de contenidos curriculares del ciclo: • Bloque 1. El cuerpo: imagen y percepción –lateralidad, relajación, tono, respiración, equilibrio, percepción espacio-temporal. • Bloque 2. El cuerpo: habilidades y destrezas-desplazamientos y carreras, lanzamientos y recepciones, saltos, giros-. • Bloque 3. El cuerpo: expresión y comunicación –juego simbólico, ritmo, danza-. • Bloque 4. La salud –condición física, higiene-. • Bloque 5. Los juegos –tradicionales, alternativos-. De cada juego se presenta una explicación clara y concisa de las reglas, los objetivos, el material utilizado, el espacio de juego y las variantes. El CD-ROM que acompaña al libro ofrece para cada juego una secuencia de vídeo en la que se observa la interacción entre los alumnos. El programa no precisa instalación.