Download Free Interfaces Homme Machine Plastiques Book in PDF and EPUB Free Download. You can read online Interfaces Homme Machine Plastiques and write the review.

"This book addresses technical challenges, design frameworks, and development experiences that integrate multiple mobile devices into a single multiplatform e-learning systems"--Provided by publisher.
This book focuses on ambient intelligence and addresses various issues related to data management, networking and HCI in this context. Taking a holistic view, it covers various levels of abstraction, ranging from fundamental to advanced concepts and brings together the contributions of various specialists in the field. Moreover, the book covers the key areas of computer science concerned with the emergence of ambient intelligence (e.g. interaction, middleware, networks, information systems, etc.). It even goes slightly beyond the borders of computer science with contributions related to smart materials and ethics. The authors cover a broad spectrum, with some chapters dedicated to the presentation of basic concepts and others focusing on emerging applications in various fields such as health, transport and tourism.
The human-computer interactions are more and more present in our everyday life, and lead to many conceptual and methodological problems for the designers and evaluators of interactive systems. This book is about Human-Computer Interaction in Transport domain, in which the traveler becomes a user of information systems, particularly before and during the travel(s). This book will focus on traveler information and personalized systems, using a human-centered design approach.
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'interaction homme-machine (IHM) et s'intéresse à l'adaptation dynamique des systèmes interactifs dans le cadre de l'informatique ubiquitaire. Dans ce cadre, les interfaces utilisateurs doivent devenir plastiques, c'est-à-dire être capables de s'adapter ou d'être adaptées au contexte de l'interaction tout en préservant leur utilisabilité. L'objectif de cette thèse est de comprendre la problématique de la plasticité des IHM à l'exécution et de la traiter sous l'angle du génie logiciel. L'étude de cette problématique montre qu'un système interactif plastique est un logiciel réparti, reconfigurable dynamiquement et constitué d'entités log ici elles hétérogènes. Or, aucune proposition de l'état de l'art des systèmes interactifs plastiques ne couvre totalement l'espace problème de la plasticité à l'exécution. De même, aucune solution du génie logiciel pour la construction de logiciels répartis reconfigurables dynamiquement ne prend en compte les spécificités des IHM plastiques. Cette thèse propose une décomposition logicielle de référence qui identifie l'ensemble des fonctions nécessaires à la plasticité des systèmes interactifs, ainsi qu'Ethylene, un modèle à composants dynamiques issu d'une combinaison des approches à composants et à services. Ethylene est conçu pour répondre aux spécificités de l'IHM, et permet de constituer dynamiquement des assemblages reconfigurables de composants IHM de nature hétérogène. Enfin, un langage XML et un cadre de développement incarnent le modèle Ethylene sur un plan technique.
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'interaction homme-machine (IHM) et s'intéresse à l'adaptation dynamique des systèmes interactifs dans le cadre de l'informatique ubiquitaire. Dans ce cadre, les interfaces utilisateurs doivent devenir plastiques, c'est-à-dire être capables de s'adapter ou d'être adaptées au contexte de l'interaction tout en préservant leur utilisabilité. L'objectif de cette thèse est de comprendre la problématique de la plasticité des IHM à l'exécution et de la traiter sous l'angle du génie logiciel. L'étude de cette problématique montre qu'un système interactif plastique est un logiciel réparti, reconfigurable dynamiquement et constitué d'entités log ici elles hétérogènes. Or, aucune proposition de l'état de l'art des systèmes interactifs plastiques ne couvre totalement l'espace problème de la plasticité à l'exécution. De même, aucune solution du génie logiciel pour la construction de logiciels répartis reconfigurables dynamiquement ne prend en compte les spécificités des IHM plastiques. Cette thèse propose une décomposition logicielle de référence qui identifie l'ensemble des fonctions nécessaires à la plasticité des systèmes interactifs, ainsi qu'Ethylene, un modèle à composants dynamiques issu d'une combinaison des approches à composants et à services. Ethylene est conçu pour répondre aux spécificités de l'IHM, et permet de constituer dynamiquement des assemblages reconfigurables de composants IHM de nature hétérogène. Enfin, un langage XML et un cadre de développement incarnent le modèle Ethylene sur un plan technique.
De nouvelles perspectives d'utilisation des systèmes interactifs se sont ouvertes grâce à l'évolution à tous les niveaux des moyens de communication, et aux progrès technologiques conduisant en particulier à de nouveaux terminaux de travail mobiles. L'informatique pervasive laisse envisager une nouvelle génération de systèmes interactifs, et nécessite de nouvelles modalités d'interaction homme-machine. Les systèmes interactifs doivent désormais s'adapter à leur contexte d'usage, en préservant leur utilisabilité, sans besoin de re-conception et ré-implémentation coûteuses. Des recherches portent sur de nouveaux types d'IHM, qu'elles soient dites sensibles au contexte, ou encore plastiques avec différentes capacités d'intégration de la notion de plasticité. Cependant, dans la plupart des méthodes, l'adaptation est statiquement prédéfinie par le concepteur à la conception. Ensuite, lors d'une nécessité d'adaptation suite à un changement contextuel, l'IHM doit être renvoyée en phase de conception. De plus, la possibilité d'évaluer la qualité de l'adaptation à l'exécution est souvent absente. Nous nous intéressons dans le cadre de la thèse aux interfaces homme-machine ayant la capacité de s'adapter de manière dynamique à leur contexte d'usage en prenant en compte les changements contextuels sans nécessité de retour à la conception. Dans ce courant de recherche et en partant du concept d'IHM plastique, notre contribution consiste à générer une telle IHM à partir d'un modèle abstrait d'IHM spécifié déjà dans une méthode de spécification et conception de systèmes interactifs et/ou un modèle de tâche. Notre méthode s'appuie sur la notion de patrons de conception. Ceux-ci sont utilisés au niveau du passage à l'interface concrète et pendant l'adaptation. L'architecture du système s'appuie sur une composition basée sur les composants métier. Ceux-ci ont la capacité de changer dynamiquement leur facette de présentation. Ce principe est adopté en tant que solution pour l'adaptation dynamique au contexte d'usage. Notre méthode s'appuie également sur la notion d'apprentissage. L'intégration d'une technique d'apprentissage permet de continuer à développer la base de connaissance du système à l'exécution afin de préserver l'utilité de l'adaptation. La méthode proposée est illustrée sur deux cas d'étude : la première concerne une application nomade de guidage touristique. La seconde est empruntée au domaine de la supervision industrielle
Advances in electronics, communications, and the fast growth of the Internet have made the use of a wide variety of computing devices an every day occurrence. These computing devices have different interaction styles, input/output techniques, modalities, characteristics, and contexts of use. Furthermore, users expect to access their data and run the same application from any of these devices. Two of the problems we encountered in our own work [2] in building VIs for different platforms were the different layout features and screen sizes associated with each platform and device. Dan Ol sen [13], Peter Johnson [9], and Stephen Brewster, et al. [4] all talk about problems in interaction due to the diversity of interactive platforms, devices, network services and applications. They also talk about the problems associ ated with the small screen size of hand-held devices. In comparison to desk top computers, hand-held devices will always suffer from a lack of screen real estate, so new metaphors of interaction have to be devised for such de vices. It is difficult to develop a multi-platform user interface (VI) without duplicating development effort. Developers now face the daunting task to build UIs that must work across multiple devices. There have been some ap proaches towards solving this problem of multi-platform VI development in cluding XWeb [14]. Building "plastic interfaces" [5,20] is one such method in which the VIs are designed to "withstand variations of context of use while preserving usability".
Information and communication technology (ICT) is permeating all aspects of service management; in the public sector, ICT is improving the capacity of government agencies to provide a wide array of innovative services that benefit citizens. E-Government is emerging as a multidisciplinary field of research based initially on empirical insights from practice. Efforts to theoretically anchor the field have opened perspectives from multiple research domains, as demonstrated in Practical Studies in E-Government. In this volume, the editors and contributors consider the evolution of the e-government field from both practical and research perspectives. Featuring in-depth case studies of initiatives in eight countries, the book deals with such technology-oriented issues as interoperability, prototyping, data quality, and advanced interfaces, and management-oriented issues as e-procurement, e-identification, election results verification, and information privacy. The book features best practices, tools for measuring and improving performance, and analytical methods for researchers.