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Índice (Extracto): Introducción. 1. Juegos de lápiz y papel: Puntos y líneas. Intersecciones. El juego de los barcos. La búsqueda del tesoro. El tesoro escondido. Los cuatro colores. Triángulos en zigzag. Senderos. Caminos. Circuito de carreras. Formando cuadrados. Trazando figuras. Buscando cuadrados. Dibujando cuadrados. El Sim. Pavimentos. El Hex. El Bridg-it. 2. Juegos numéricos: Juegos númericos de dinanismo racional: Dos por dos, cuatro. Cifras iguales. Números y operaciones. Las cuatros operaciones. Tarjetas numéricas. Tachados. Carreras. Tríada. El caracol. Doble operación. La veintiuna. Recorridos. El jeroglífico. Trucos de cálculo: De cómo efectuar instantáneamente la suma de los resultados de dos multiplicaciones cuyos factores tengan el mismo número de cifras. Adivinación de números. [.] 3. El Nim y otros juegos similares: El Nim. La cadena. Puntos y cruces. El Nimbi. La última moneda. El último gana. Juegos similares a «El último gana». 5. El solitario y otros juegos parecidos: El solitario. Juegos parecidos al solitario. 5. Juegos de intercambio de posiciones de fichas: Las torres de Hanoi. El salto de la rana. Cinco por cinco veinticuatro. El avance de fichas. Las seis fichas. Cambios. La estrella de ocho puntas. Las nueve fichas. 6. El tres en raya y otros juegos del mismo estilo: Tres en raya. El Tak-Tikl. Cuatro en raya. El Tiko. Cuatro en línea. Cinco en línea. Tres en raya triple. Le Pettie. Cinco en raya. Seis por seis. Ocho por ocho. Hasami Shogi. 7. Otros juegos de competición: Bloqueado. El halcón y las palomas. Atrapado. La zorra y las gallinas. Los gatos y los ratones. El perro y los gatos. Los perros y el lobo. El Yoté. El alquerque. El Puluc. Bibliografía.
Documento del año 2015 en eltema Didáctica - Matemática, Universidad Rey Juan Carlos, Materia: 4o Grado de Educación Infantil, Idioma: Español, Resumen: En este trabajo se recogen los juegos adaptados o creados por los alumnos pertenecientes al Grado en Educación Infantil de la Universidad Rey Juan Carlos de Fuenlabrada. Estos juegos se han realizado íntegramente con recursos propios y adaptándolos al aprendizaje de las matemáticas. Su realización se llevó a cabo durante el primer cuatrimestre del curso 2015-2016 en la asignatura de Laboratorio de Juegos Matemáticos impartida por la profesora Desiré García Lázaro. En su realización fue preocupación constante la adaptación a las edades de los niños con los que se puso en práctica y se evaluó el resultado. Antes de diseñar los juegos, se analizó los contenidos matemáticos que recoge el Real Decreto de 2008. Además, se han analizado otros juegos estructurados que se comercializan en la actualidad así como su adaptación a las edades y la adecuación a los contenidos. Los juegos que se presentan incluyen el objetivo matemático que se trabaja, el nivel al que está dirigido teniendo en cuenta la edad de los niños, el número de jugadores necesarios, las reglas del juego, las posibles variaciones que se pueden hacer de este y la experiencia resultante de su puesta en práctica.
El juego forma parte de las actividades cotidianas del ser humano en todas las épocas y culturas. Vinculado al ocio, el entretenimiento y el disfrute, es también un valioso recurso educativo. Favorece el desarrollo del pensamiento lógico, de distintos métodos, técnicas y estrategias intelectuales, así como actitudes, procedimientos y hábitos útiles para desenvolverse en sociedad. Este libro ofrece una mirada matemática de los juegos para explorar sus posibilidades lúdicas y didácticas en los distintos niveles de enseñanza. A través de un variado y entretenido catálogo, que incluye dados, dominós, cartas, juegos de lápiz y papel, puzles y diversas propuestas de actividades, se presentan los fundamentos históricos y matemáticos de estos juegos, desde los conceptos elementales hasta algunas pautas para ir un paso más allá, adaptando o creando nuevos juegos basados en los ya conocidos.
El desarrollo de la inteligencia lógico-matemática es clave para nuestra vida. Los números, la lógica, los patrones..., están presentes en nuestra realidad e interactuamos con ellos todos los días. El objetivo de este libro es hacer atractivo ese intercambio matemático, ayudarnos a disfrutar de las matemáticas, tornar lo complejo en accesible. Se trata de una compilación de más de 100 juegos matemáticos, individuales, grupales y cooperativos, dirigidos a niños y niñas a partir de 6 años. Existen cinco bloques: • Cálculo e inteligencia numérica • Lógica y agilidad mental • Estrategia y estructuración espacial • Observación y memoria • Comunicación e inteligencia verbal A través de estos juegos se busca que los niños pierdan el miedo a las matemáticas y a todo lo que las rodea, al mismo tiempo que trabajan la inteligencia lógico-matemática, tanto dentro como fuera del aula. En resumen, un libro esencial para aquellos docentes, familias, monitores de tiempo libre..., que buscan mejorar las habilidades lógico-matemáticas de los pequeños o, sencillamente, ¡pasar un buen rato jugando y divirtiéndose con las matemáticas!
¿Quieres jugar con las matemáticas? ¿Puede Pitágoras ayudar a un marinero a orientarse en el mar? ¿Sabrías calcular cuántos minutos se desfasa la marea cada día? ¿En qué interviene el cuadrado de la hipotenusa para elaborar una naranjada digna de tal nombre? Un libro que ofrece una manera lúdica de tratar con las matemáticas.
Si quieres aprender juegos matemáticos para sorprender a tus amigos o alumnos, este libro es para ti. Ya seas profesor, magoo simplemente un apasionado de la magia, aquí vas a encontrar efectos con los que amenizar tus clases, espectáculos o reuniones.Hay 53 rutinas muy fáciles de realizar, pero a la vez de gran impacto. No sólo eso, el mayor tesoro de este libro se encuentra en el apéndice, donde vas a encontrar enlaces para descargar los ficheros, que contienen las imágenes de barajas y elementos para construir y realizar los juegos de este libro. Además hay hojas de cálculo que te ayudarán en la presentación de las rutinas en tus espectáculos de matemagia, así como las instrucciones para usarlos. Creo que este extra es el mayor valor de este libro, ya que para su elaboración he tenido que dedicar muchas horas de trabajo, análisis y creatividad.He querido que este sea mi legado para ti, todos mis juegos y efectos, ya sean creados por mi o versionados, que realizo en mis clases, reuniones y espectáculos, sin ningún secreto, para que puedas incorporarlos en tu trabajo o aficiones.Hay juegos fáciles que sólo necesitan lápiz y papel, efectos de cartomagia que te van a sorprender como lo hicieron conmigo, Una baraja de tipos de números y sus curiosidades, con la que vamos a realizar juegos clásicos de cartomagia. Por último rutinas de mis actuaciones de matemagia para grandes espacios, mis 'niños' mimados, donde podrás apreciar mi estilo y personalidad en la matemagia y con los que podrás armar tu propio show. Además un regalo especial, ya que el juego comodín, es la rutina con la que gané el tercer premio Nacional de Mentalismo en el Congreso Nacional de Magia de Valencia en 2008, hasta ese día la matemagia no había obtenido ningún premio.También he intentado después de cada juego dar una explicación matemática para conocer el fundamento matemático donde se apoya el secreto del juego.
El autor expone con compendiosa eficacia la teoría de los juegos. A partir de la descripción de éstos en forma extensiva, el autor estudia los juegos en forma normal, los cooperativos y los valores y soluciones axiomáticas. Una bibliografía de casi un centenar de textos sobre la materia completa la edición.
¿Crees que es posible reunir en un mismo libro magia y matemáticas? Pues, aunque te parezca extraño, la respuesta es afirmativa. En Magia matemática se encuentran hasta noventa propuestas con las que sorprenderse, divertirse y aprender. Como comprobarás, son muchos los juegos de magia para cuyo desarrollo emplean fundamentos matemáticos. Este libro pretende ser una pequeña pero interesante muestra de ello. En él encontrarás trucos como los siguientes: adivinar qué animal y qué país ha pensado un voluntario, acertar el resultado de una suma antes de tener todos los sumandos, calcular el total de las caras ocultas de una torre de dados sin tocarlos, acertar un objeto escogido mentalmente entre varios, realizar sumas más rápido que la calculadora, acertar sumas de fechas en un calendario sin verlo. Asimismo, aprenderás juegos con fichas de dominó, trucos con una cinta de papel (la banda de Möbius), a apostar sobre seguro, a descubrir un DNI falso entre unos cuantos verdaderos, a hacer aparecer y desaparecer figuras geométricas impresas en el papel# y muchas cosas más. ¿Te atreves?