Download Free De Lintegration Des Metiers Par Les Donnees Techniques Vers La Maitrise De La Modelisation Conceptuelle La Methode Vim Viewpoints Information Modelling Book in PDF and EPUB Free Download. You can read online De Lintegration Des Metiers Par Les Donnees Techniques Vers La Maitrise De La Modelisation Conceptuelle La Methode Vim Viewpoints Information Modelling and write the review.

Digital Enterprise Technology (DET) is more than a concept. Companies arc facing new challenges in a context where the references are mostly numerical. Nowadays, digital methods and tools arc widely generalized. DET 2008 allowed excellent exchanges about "the collection of systems and methods for the digital modelling and analysis of the global product development and realisation process, in the context of lifecycle management". This book of proceedings gives a short vices of the keynotes and proposes the text of the papers that have been presented during DET 2008. This gives a clear view of the actual state of the art and of the industrial needs. This book of proceedings is organized with respect to the topics that were addressed during the conference.
Les découvertes scientifiques aboutissent souvent à la représentation de structures dans l’environnement sous forme de graphes d’objets. Par exemple, certains réseaux de réactions biologiques visent à représenter les processus vitaux tels que la consommation de gras ou l’activation/désactivation des gênes. L’extraction de connaissances à partir d'expérimentations, l'analyse des données et l’inférence conduisent à la découverte de structures effectives dans la nature. Ce processus de découverte scientifiques peut-il être automatisé au moyen de diverses sources de connaissances? Dans cette thèse, nous abordons la même question dans le contexte contemporain de l'ingénierie dirigée par les modèles (IDM) de systèmes logiciels complexes. L’IDM vise à accélérer la création de logiciels complexes en utilisant de artefacts de base appelés modèles. Tout comme le processus de découverte de structures effectives en science un modeleur crée dans un domaine de modélisation des modèles effectifs, qui représente des artefacts logiciels utiles. Dans cette thèse, nous considérons deux domaines de modélisation: métamodèles pour la modélisation des langages et des feature diagrams pour les lignes de produits (LPL) logiciels. Pouvons-nous automatiser la découverte de modèles effectifs dans un domaine de modélisation? Le principal défi dans la découverte est la génération automatique de modèles. Les modèles sont des graphes d’objets interconnectés avec des contraintes sur leur structure et les données qu'ils contiennent. Ces contraintes sont imposées par un domaine de modélisation et des sources hétérogènes de connaissances, incluant plusieurs règles de bonne formation. Comment pouvons-nous générer automatiquement des modèles qui satisfont ces contraintes? Dans cette thèse, nous présentons un framework dirigé par les modèles pour répondre à cette question. Le framework pour la découverte automatique de modèles utilise des sources hétérogènes de connaissances pour construire, dans un premier temps, un sous-ensemble concis et pertinent d’une spécification du domaine de modélisation appelée domaine de modélisation effectif. Ensuite, il transforme le domaine de modélisation effectif défini dans différents langages vers un problème de satisfaction de contraintes dans le langage de spécification formel Alloy. Enfin, le framework invoque un solveur sur le modèle Alloy pour générer un ou plusieurs modèles effectifs. Nous incorporons le framework dans deux outils: Cartier pour la découverte de modèles a partir de n’importe quel langage de modélisation et Avishkar pour la découverte de produits dans une LPL. Nous validons notre framework par des expérimentations rigoureuses pour la génération de test, la complétion de modèles partiel, la génération de produits, et la génération d’orchestrations web service. Les résultats montrent que notre framework génère systématiquement des solutions effectives dans des domaines de modélisation à partir de cas d’étude significatifs.
Pour réaliser un modèle dans un domaine métier, les mêmes concepts peuvent être traduits, nommés, représentés ou reliés différemment dans des méta-modèles différents. Ainsi, une transformation définie pour un méta-modèle particulier ne peut pas être utilisée pour un autre méta-modèle. La réutilisation des transformations est donc limitée. Face à ce problème, nous proposons dans cette thèse une solution pour migrer automatiquement les transformations existantes pour pouvoir les appliquer à un autre méta-modèle. Une telle transformation est adaptée pour le nouveau méta-modèle qui a une représentation légèrement différente par rapport à celle d'origine, tout en préservant la sémantique de la transformation. À cette fin, nous introduisons d'abord MetaModMap, un langage spécifique qui permet de décrire des correspondances de la sémantique intentionnelle entre les éléments de deux méta-modèles qui modélisent le même domaine. Ensuite, nous proposons un mécanisme de réécriture pour migrer automatiquement la transformation en utilisant ces correspondances définies par l'utilisateur. La solution proposée utilise une relation de typage de modèle basée sur des graphes qui permet de faire des adaptations en toute sécurité. Notre approche a été prototypée avec MOMENT2 et peut être utilisée pour d¿autres frameworks basés sur le même paradigme de transformation de modèles basé sur les graphes.
CETTE THESE PRESENTE UNE NOUVELLE APPROCHE DE MODELISATION DU PRODUIT ET DE SON PROCESSUS DE CONCEPTION A UN TRES HAUT NIVEAU D'ABSTRACTION FONDEE SUR LA CONNAISSANCE ET LE SAVOIR-FAIRE DES DIFFERENTS METIERS INTERVENANT DANS CE PROCESSUS. NOUS PRESENTONS D'ABORD, UN ETAT DE L'ART DES TRAVAUX CONCERNANT LA MODELISATION D'UN PRODUIT. PARMI LES NOMBREUSES APPROCHES PROPOSEES, NOUS DISTINGUONS CELLES QUI TENDENT A UNIFIER LE PROCESSUS DE CONCEPTION EN PARTICULIER LA MODELISATION BASEE SUR LES CARACTERISTIQUES (FEATURES). NOUS INTRODUISONS ENSUITE NOTRE APPROCHE, APPELEE MODELISATION CONCEPTUELLE, ET DEFINIE EN TERMES D'OPERATIONS DE CONCEPTION PERMETTANT DE SATISFAIRE UN BESOIN FONCTIONNEL DE HAUT NIVEAU. NOUS PROPOSONS UNE REPRESENTATION DE CES OPERATIONS DE CONCEPTION PAR DES OPERATIONS PARAMETREES STRUCTUREES PAR DES N-GRAPHES POUR GERER LA CONNAISSANCE ASSOCIEE. NOUS PRESENTONS PAR LA SUITE LE MODELE DE CONCEPTION ET LE MODELE PRODUIT. LE TRAVAIL REALISE DANS CETTE THESE A CONTRIBUE A SPECIFIER UN ENVIRONNEMENT DE CONCEPTION ORGANISE AUTOUR D'UNE BASE DE REGLE ET D'UNE BASE D'OPERATION DE CONCEPTION. IL A ABOUTI A UNE ARCHITECTURE ORIGINALE DEDIEE A UNE ACTIVITE MULTI-METIER OU CHAQUE CONCEPTEUR EST ASSISTE D'UNE MANIERE INTERACTIVE ET CONTROLEE DANS LA REALISATION DE SA TACHE. ENFIN, NOUS PRESENTONS UNE APPLICATION INDUSTRIELLE DANS LE DOMAINE DE L'AERONAUTIQUE QUI A PERMIS DE VALIDER LES CONCEPTS UTILISES DANS NOTRE APPROCHE. IL S'AGIT PRECISEMENT DE LA CONCEPTION-PREPARATION A LA FABRICATION DES REVETEMENTS D'AVION
This book gives a comprehensive view of the most recent major international research in the field of tolerancing, and is an excellent resource for anyone interested in Computer Aided Tolerating. It is organized into 4 parts. Part 1 focuses on the more general problems of tolerance analysis and synthesis, for tolerancing in mechanical design and manufacturing processes. Part 2 specifically highlights the simulation of assembly with defects, and the influence of tolerances on the quality of the assembly. Part 3 deals with measurement aspects, and quality control throughout the life cycle. Different measurement technologies and methods for estimating uncertainty are considered. In Part 4, different aspects of tolerancing and their interactions are explored, from the definition of functional requirement to measurement processes in a PLM approach.
This volume is a case study of education reform and innovation using technology that examines the issue from a wide variety of perspectives. It brings together the views and experiences of software designers, curriculum writers, teachers and students, researchers and administrators. Thus, it stands in contrast to other analyses of innovation that tend to look through the particular prisms of research, classroom practice, or software design. The Geometric Supposer encourages a belief in a better tomorrow for schools. On its surface, the Geometric Supposer provides the means for radically altering the way in which geometry is taught and the quality of learning that can be achieved. At a deeper level, however, it suggests a powerful metaphor for improving education that can be played out in many different instructional contexts.
This set of papers was originally developed for a conference on Issues and Directions in Mathematics Problem Solving Research held at Indiana University in May 1981. The purpose is to contribute to the clear formulation of the key issues in mathematical problem-solving research by presenting the ideas of actively involved researchers. An introduction provides an overview of each paper. The papers focus on the psychology of mathematical problem solving (R. E. Mayer), knowledge organization (E. A. Silver), implications from information-processing psychology, (D. J. Briars) building bridges between psychological and mathematics education research (F. K. Lester, Jr.), measuring problem solving outcomes (G. A. Goldin), a model for elementary teacher training in problem solving (J. F. LeBlanc), applied problem solving (R. Lesh, and M. Akerstrom), a concept-learning perspective (R. J. Shumway), and a statement of issues (H. L. Schoen). (MNS)
Summary Design for the Mind: Seven Psychological Principles of Persuasive Design teaches web designers and developers how to create sites and applications that appeal to our innate natural responses as humans. Author Victor Yocco, a researcher on psychology and communication, introduces the most immediately relevant and applicable psychological concepts, breaks down each theory into easily-digested principles, then shows how they can be used to inform better design. Purchase of the print book includes a free eBook in PDF, Kindle, and ePub formats from Manning Publications. About the Technology Designers and design team members need to think about more than just aesthetics. How do you handle short attention spans. How does your design encourage users to engage, browse, or buy? Fortunately, there are psychological principles that you can use in your design to anticipate and benefit from how humans think, behave, and react. About the Book Design for the Mind: Seven Psychological Principles of Persuasive Design teaches you to recognize how websites and applications can benefit from an awareness of our innate, natural responses as humans, and to apply the same principles to your own designs. This approachable book introduces the psychological principles, deconstructs each into easily digestible concepts, and then shows how you can apply them. The idea is to deepen your understanding of why people react in the ways they do. After reading the book, you'll be ready to make your work more psychologically friendly, engaging, and persuasive. What's Inside Making design persuasive Encouraging visitors to take action Creating enduring messages Meeting the needs of both engaged and disengaged visitors Becoming a strategic influencer Applying theory, with case studies and real-world examples About the Reader This book is for web and UX designers and developers as well as anyone involved in customer-facing digital products. About the Author Victor Yocco, PhD, is a research director at a Philadelphia-based digital design firm. He received his PhD from The Ohio State University, where his research focused on psychology and communication in informal learning settings. Victor regularly writes and speaks on topics related to the application of psychology to design and addressing the culture of alcohol use in design and technology. He can be found at www.victoryocco.com or @victoryocco on Twitter. Table of Contents PART 1 INTRODUCING THE APPLICATION OF PSYCHOLOGY TO DESIGN Meeting users' needs: including psychology in design PART 2 WHY DO FOLKS ACT LIKE THAT? PRINCIPLES OF BEHAVIOR Designing for regular use: addressing planned behavior Risky decisions and mental shortcuts Motivation, ability, and trigger-boom! PART 3 PRINCIPLES OF INFLUENCE AND PERSUASION: NOT AS EVIL AS YOU'D THINK Influence: getting people to like and use your design Using family, friends, and social networks to influence users It's not what you say; it's how you say it! Persuasion: the deadliest art PART 4 USER EXPERIENCE DESIGN: PUTTING IT ALL TOGETHER Case study: KidTech Design Co.'s Good Choice app The next step: getting up and running