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L'OBJECTIF DE CE TRAVAIL EST DE DEVELOPPER UNE APPROCHE PERMETTANT LA SPECIALISATION D'UN SYSTEME INTERACTIF GENERAL EN DIRECTION D'UN DOMAINE D'APPLICATION PARTICULIER, ET CE, SANS AUCUNE PROGRAMMATION EXPLICITE. UNE TELLE SPECIALISATION NECESSITE, D'UNE PART, L'AJOUT AU NOYAU FONCTIONNEL DES ACTIONS DE CREATION ET DE MANIPULATION DES OBJETS SPECIFIQUES DU DOMAINE VISE, ET, D'AUTRE PART, LA MODIFICATION DE L'INTERFACE POUR PERMETTRE A L'UTILISATEUR D'ACCEDER A CES FONCTIONNALITES. LE CONTENU DE CETTE THESE COMPORTE DONC DEUX PARTIES : 1. L'ETUDE ET LA REALISATION D'OUTILS DE DEFINITION DE L'INTERFACE PERMETTANT D'INTEGRER DE NOUVELLES FONCTIONNALITES DEFINIES DE MANIERE INTERACTIVE (I.E. SANS PROGRAMMATION EXPLICITE), 2. LA CONCEPTION ET L'UTILISATION D'UN MODELE POUR LA DEFINITION INTERACTIVE DE NOUVELLES CLASSES D'OBJETS SPECIFIQUES D'UN DOMAINE D'APPLICATION. CONCERNANT LE PREMIER ASPECT, NOUS PROPOSONS LA NOTION DE DIAGET (DIALOG GADGET). IL S'AGIT D'UNE BOITE A OUTILS COMPOSEE DE REIFICATIONS D'ELEMENTS DE DESCRIPTION DU DIALOGUE. CELLE-CI PERMET A UN CONCEPTEUR D'INTERFACE DE DECRIRE LE CONTROLEUR DE DIALOGUE D'UNE APPLICATION A L'AIDE DES DIAGETS DE LA MEME MANIERE QUE LA PRESENTATION A L'AIDE DE WIDGETS. COMME LES WIDGETS, LES DIAGETS PEUVENT ETRE INSTANCIES DYNAMIQUEMENT ET AINSI PERMETTRE L'INTEGRATION DYNAMIQUE DE NOUVELLES CLASSES D'OBJETS DECRITES INTERACTIVEMENT PAR L'UTILISATEUR. CONCERNANT LE DEUXIEME ASPECT, NOUS PROPOSONS UNE APPROCHE PERMETTANT NON SEULEMENT DE DEFINIR LE CONSTRUCTEUR D'UNE CLASSE A PARTIR DE LA DESCRIPTION D'UNE DE CES INSTANCES MAIS AUSSI DE SPECIFIER CES ATTRIBUTS. CETTE APPROCHE CONSISTE A SEPARER LA SPECIFICATION SYNTAXIQUE DES PROGRAMMES (NOM ET PARAMETRES) DE LEUR IMPLEMENTATION (ENREGISTREE SOUS FORME D'UN ARBRE DE CONSTRUCTION DE GEOMETRIE PARAMETRIQUE). LES NOUVELLES CLASSES PEUVENT ENSUITE ETRE DIRECTEMENT INTERPRETEES (INTEGRATION DYNAMIQUE), OU COMPILEES APRES GENERATION DE CODE C++ (INTEGRATION STATIQUE).
The 13th International Conference on Human–Computer Interaction, HCI Inter- tional 2009, was held in San Diego, California, USA, July 19–24, 2009, jointly with the Symposium on Human Interface (Japan) 2009, the 8th International Conference on Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics, the 5th International Conference on Universal Access in Human–Computer Interaction, the Third International Conf- ence on Virtual and Mixed Reality, the Third International Conference on Internati- alization, Design and Global Development, the Third International Conference on Online Communities and Social Computing, the 5th International Conference on Augmented Cognition, the Second International Conference on Digital Human Mod- ing, and the First International Conference on Human Centered Design. A total of 4,348 individuals from academia, research institutes, industry and gove- mental agencies from 73 countries submitted contributions, and 1,397 papers that were judged to be of high scientific quality were included in the program. These papers - dress the latest research and development efforts and highlight the human aspects of design and use of computing systems. The papers accepted for presentation thoroughly cover the entire field of human–computer interaction, addressing major advances in the knowledge and effective use of computers in a variety of application areas.
SYSTEMES FORMELS DE DIALOGUE. FOS PARTIELS. CALCULATRICE DE POCHE. EDITEUR GRAPHIQUE INTERACTIF: MULTIPOLE. LISP INTERACTIF. IMPLEMENTATION
Multimodal transport network customers need to be directed during their travels. A travel support tool can be offered by a Multimodal Information System (MIS), which allows them to input their needs and provides them with the appropriate responses to improve their travel conditions. The goal of this book is to design and develop methodologies in order to realize a MIS tool which can ensure permanent multimodal information availability before and during travel, considering passengers’ mobility. The authors propose methods and tools that help transport network customers to formulate their requests when they connect to their favorite information systems through PC, laptop, cell phone, Portable Digital Assistant (PDA), etc. The MIS must automatically identify the websites concerning the customer’s services. These sites can, in fact, represent transport services, cultural services, tourist services, etc. The system should then be able to collect the necessary travel information from these sites in order to construct and propose the most convenient information according to the user’s requests. Contents 1. Agent-oriented Road Traffic Simulation, René Mandiau, Sylvain Piechowiak, Arnaud Doniec and Stéphane Espié. 2. An Agent-based Information System for Searching and Creating Mobility-aiding Services, Slim Hammadi and Hayfa Zgaya. 3. Inter-vehicle Services and Communication, Sylvain Lecomte, Thierry Delot and Mikael Desertot. 4. Modeling and Control of Traffic Flow, Daniel Jolly, Boumediene Kamel and Amar Benasser. 5. Criteria and Methods for Interactive System Evaluation: Application to a Regulation Post in the Transport Domain, Houcine Ezzedine, Abdelwaheb Trabelsi, Chi Dung Tran and Christophe Kolski.
Le choix du mode de déplacement (voiture privée, transport en commun, vélo, marche) est souvent contraint par son accessibilité, son coût ou la qualité du service proposé. Or, à ce jour, la voiture reste le moyen de transport privilégié. Dans le cadre de la mobilité durable, le rôle de l'information des voyageurs devient crucial. Il est nécessaire de promouvoir l'utilisation rationnelle et pertinente du meilleur mode de transport pour un déplacement donné. Cette information multimodale, qui met en avant l'offre de mobilité sur un territoire donné, fait souvent défaut ou est difficilement disponible. Des projets ont ainsi été initiés qui, à l'instar du CISIT en Nord Pas de Calais, tentent de concrétiser des idées novatrices alliant l'intelligence aux transports. Ingénierie du transport et des services de mobilité avancés présente un état de l'art de l'ensemble des techniques, approches et méthodes pour la spécification, la conception, l'optimisation et la mise en oeuvre des services de mobilité avancés.
L'ingénierie du logiciel s'intéresse, entre autres, à trois aspects du développement des systèmes interactifs (SI) : la liaison entre les données sources et leurs présentations cibles ; la conception de la facette interactive ; l'exécution d'un même SI sur différentes plates-formes d'exécution. Les différentes évolutions du web et des données, la diversification des plates-formes d'exécution, ainsi que les techniques d'interactions modernes amènent à revoir la manière de traiter ces trois aspects. L'ingénierie des modèles (IDM) apporte une solution à l'exécution multi-plateforme en échelonnant la conception d'un SI sur différents niveaux d'abstraction. C'est sur ce principe que nos travaux se fondent. Nous avons tout d'abord défini un langage de correspondance, appelé Malan, dédié au lien entre les données sources d'un SI et leurs présentations cibles. Malan a pour avantages de : s'abstraire des plate-forme de données et d'IHM utilisées ; pouvoir réaliser des calculs complexes pour la disposition des éléments d'une présentation ; avoir été développé spécialement pour la liaison données-présentations, contrairement aux langages de transformations classiques. Nous avons ensuite conçu un modèle conceptuel d'interaction, appelé Malai, réunissant les caractéristiques majeures des principaux modèles d'interactions. Malai vise à : faciliter la conception du feed-back intérimaire des instruments ; réutiliser des interactions déjà définies ; considérer une action comme un objet à part entière ; décrire des interactions classiques et modernes ; générer du code pour une plate-forme d'exécution donnée.
Les défis sociétaux sont une préoccupation internationale, avec des incantations quotidiennes au changement : “Fumer tue”, “Boire ou conduire, il faut choisir”, “Manger cinq fruits et légumes par jour”, etc. Toutefois, ces campagnes publicitaires restent à effet limité.Les technologies persuasives sont explorées depuis une quinzaine d'années pour mobiliser le numérique sur ces difficultés de changement de comportement. Les dispositifs et applications de monitoring se multiplient avec des succès commerciaux comme les bracelets ou les montres d'activités physiques. Toutefois l'incitation au changement reste limitée malgré le potentiel du numérique pour des stratégies personnalisées. La difficulté tient à l'interdisciplinarité inhérente au domaine : concevoir des systèmes interactifs persuasifs requiert de maîtriser les fondamentaux et les avancées en psychologie cognitive et sociale, ce qui rend l'exercice extrêmement ambitieux.Cette thèse contribue à l'ingénierie des systèmes interactifs persuasifs. Elle traite du processus de changement de comportement. Elle propose le concept de chemin persuasif pour stimuler l'utilisateur dans son changement de comportement. Le chemin persuasif est une succession d'événements incitant l'utilisateur à cheminer d'une certaine façon dans son ensemble de comportements possibles. Cet ensemble est modélisé en une machine à états explicitant l'ensemble des comportements et des transitions possibles entre comportements. Les transitions sont déclenchées en contexte, lorsque les déterminants des comportements correspondants sont satisfaits dans le contexte courant de l'utilisateur. Une architecture persuasive est proposée pour opérer les machines à état et chemins persuasifs. Le formalisme des machines à état permet aussi la caractérisation et la comparaison des processus de changement de la littérature.Une méthode de conception est proposée pour concevoir, étape par étape, la machine à états et le chemin persuasif. Les étapes procèdent, pas à pas, à des choix de conception rendant le système petit à petit réalité dépendant, problème dépendant, domaine dépendant, tâche dépendant et contexte dépendant. Cette conception progressive est structurante et permet une révision des choix de conception selon la performance observée de la persuasion.Les contributions conceptuelles (concepts et méthode de conception) sont illustrées sur deux cas d'étude complémentaires : d'une part, CRegrette, une application visant à stopper un comportement (fumer) ; d'autre part, Mhikes, une application visant à renforcer un comportement (marcher). Une implémentation complète de Mhikes (concepts et architecture) est détaillée pour démontrer la faisabilité technique des propositions. Sa maturité technologique a permis un déploiement de l'application en grandeur réelle et une évaluation expérimentale des contributions.Les résultats d'évaluation confirment la pertinence des modèles et de l'architecture pour placer des sondes logicielles permettant (1) d'identifier les rôles joués par les utilisateurs, 2) d'en suivre les éventuels changements et 3) d'émettre des notifications personnalisées. Les notifications s'avèrent plus performantes que les campagnes de communication aujourd'hui pratiquées par l'entreprise Mhikes. Toutefois le changement de rôle reste difficile, avec des transitions extra-rôles plus difficiles à franchir que les transitions intra-rôle.In fine, la thèse livre un ensemble complet de méthode, modèles et outils pour l'ingénierie des systèmes interactifs persuasifs. Plus largement, cet ensemble peut servir à d'autres communautés pour progresser dans la compression de l'humain en situation d'interaction.