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Il numero 34.1, 2022 della rivista Archeologia e Calcolatori è caratterizzato dalla pubblicazione degli Atti di due Convegni internazionali. Il primo riguarda la sedicesima edizione del Convegno ArcheoFOSS, dal titolo “Open Software, Hardware, Processes, Data and Formats in Archaeological Research”, svoltosi a Roma il 22-23 settembre 2022 presso la sede del Digilab della Sapienza Università di Roma. Gli Atti, curati da Julian Bogdani e Stefano Costa, comprendono 21 articoli che ben testimoniano il successo e la vitalità dell’iniziativa, nata nel 2006, cui si è più volte dato spazio nelle pagine della rivista. La seconda parte del volume, che raccoglie 14 contributi, è stata curata da Carlo Citter e Agostino Sotgia ed è dedicata agli Atti della Sessione speciale “Modelling the Landscape. From Prediction to Postdiction” della settima edizione della Landscape Archaeology Conference (Iași, Romania 10-15 September 2022). Si tratta di un tema dedicato all’uso dei modelli per lo studio dei paesaggi antichi, considerato sia attraverso l’approccio predittivo “tradizionale”, perché in uso dagli anni Novanta, sia attraverso quello postdittivo, che i curatori definiscono più “sperimentale”.
Il volume 32.1 è suddiviso in due parti. La prima comprende gli articoli proposti annualmente alla rivista da studiosi italiani e stranieri che illustrano ricerche archeologiche interdisciplinari in cui l’uso delle tecnologie informatiche risulta determinante per l’acquisizione, l’elaborazione e l’interpretazione dei dati. Tecniche di analisi statistica, banche dati, GIS e analisi spaziali, tecniche di rilievo tridimensionale e ricostruzioni virtuali, sistemi multimediali, contribuiscono a documentare le testimonianze del passato e a diffondere i risultati della ricerca scientifica. La seconda parte del volume contiene un inserto speciale curato da Angela Bellia e dedicato a una tematica innovativa, l’archeomusicologia, un campo di ricerca multidisciplinare che adotta i metodi dell’archeologia per lo studio della musica e della vita musicale nel mondo antico. Gli articoli s’incentrano sul ruolo delle tecnologie digitali basate sulla modellazione 3D e sulla simulazione del suono per ampliare le conoscenze sugli strumenti musicali dell’antichità e sul prezioso, ma estremamente labile, patrimonio sonoro. Chiude il volume la sezione dedicata alle Note e recensioni.
Il numero 35.1, 2024 di Archeologia e Calcolatori è un volume ricco e articolato che contiene tre sezioni speciali e un gruppo di 15 contributi dedicati all’applicazione delle più attuali tecnologie informatiche nei diversi settori della ricerca archeologica, in cui si nota una crescente attenzione verso il dato visuale e la modellazione virtuale. La prima sezione, curata da G. Gambacurta e F. Bortolami, è dedicata agli Atti del workshop (Venezia 25 settembre 2023) “Necropoli etrusco-italiche: archeologia digitale e paesaggio funerario”, che offrono un interessante focus sul tema della ricostruzione del paesaggio funerario attraverso le nuove tecnologie, presentando alcuni significativi casi di studio. La seconda sezione è curata da V. Fromageot-Laniepce e A.V. Szabados e tratta di “Images antiques et humanités numériques”, tematica particolarmente fertile negli studi della scuola francese. La sezione, in particolare, riferisce i risultati dei seminari ArcheoNum, organizzati dall’equipe CNRS-ArScAn con l’obiettivo di creare uno spazio di dialogo sulle questioni dell’archeologia e del patrimonio culturale digitali. La terza sezione, curata da A. Caravale. P. Moscati e I. Rossi, chiude il volume, pubblicando i primi risultati del lavoro di alcuni gruppi di ricerca impegnati nel Progetto PNRR H2IOSC, che mira a creare un cluster di Infrastrutture di Ricerca nei settori delle Scienze Umane, delle Tecnologie Linguistiche e dei Beni Culturali.
The Rise of Metallurgy in Eurasia is a landmark study in the evolution of early metallurgy in the Balkans. It demonstrates that far from being a rare and elite practice, the earliest metallurgy in the world was a common and communal craft activity.
Virtual heritage has been explained as virtual reality applied to cultural heritage, but this definition only scratches the surface of the fascinating applications, tools and challenges of this fast-changing interdisciplinary field. This book provides an accessible but concise edited coverage of the main topics, tools and issues in virtual heritage. Leading international scholars have provided chapters to explain current issues in accuracy and precision; challenges in adopting advanced animation techniques; shows how archaeological learning can be developed in Minecraft; they propose mixed reality is conceptual rather than just technical; they explore how useful Linked Open Data can be for art history; explain how accessible photogrammetry can be but also ethical and practical issues for applying at scale; provide insight into how to provide interaction in museums involving the wider public; and describe issues in evaluating virtual heritage projects not often addressed even in scholarly papers. The book will be of particular interest to students and scholars in museum studies, digital archaeology, heritage studies, architectural history and modelling, virtual environments.