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Este libro constituye una valiosa ayuda para el profesorado en la selección, evaluación y utilización de software con fines educativos. Aunque desde hace algún tiempo los ordenadores están siendo utilizados en las instituciones escolares, nuestra comprensión de cómo pueden estimularse procesos de aprendizaje mediante su uso está aún iniciándose. Las ideas, marcos teóricos y lenguaje necesarios para pensar y debatir los problemas de la informática educativa todavía se encuentran en pleno desarrollo. Es probable que docentes de distintas áreas tengan diferentes percepciones de la utilización de los ordenadores para el aprendizaje, dado que varían mucho los conocimientos, objetivos y destrezas relacionados con las diversas materias. Estas diferencias se reflejan en la popularidad de distintos tipos de software dependiendo de las disciplinas. A pesar de ello, hay cuestiones fundamentales relacionadas con el diseño, la valoración y el uso del software educativo que afectan por igual a todas las áreas de conocimiento y materias. David SQUIRES y Anne McDOUGALL rechazan el enfoque tradicional de las listas de control para seleccionar el software destinado a los centros de enseñanza -por atender prioritariamente las características técnicas-, en beneficio de un tipo de selección basado en consideraciones educativas tales como las interacciones en el aula entre estudiantes y profesorado, las teorías del aprendizaje y las cuestiones de diseño y desarrollo curricular.
Recoge los contenidos del curso de formación de profesorado de enseñanza primaria: "Aplicaciones educativas de las tecnologías de la información y la comunicación", celebrado en la Universidad Menéndez Pelayo de Santander, en el verano de 2003.
This book constitutes the refereed proceedings of the 4th International Conference on Technology Trends, CITT 2018, held in Babahoyo, Ecuador, in August 2018. The 53 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 204 submissions. The papers are organized in topical sections on communications; security and privacy; computer and software engineering; computational intelligence; e-government and e-participation.
La presente investigación se realiza con el objetivo de aplicar el software educativo "La Granja" como una estrategia y herramienta digital de aprendizaje significativo para los niños en el desarrollo del proceso o adquisición de la lectoescritura, a fin de aumentar el rendimiento académico de los estudiantes de una manera práctica, dinámica, e interactiva por medio del uso de las TIC. Para ello la escuela como institución educativa, debe propiciar abundantes espacios con situaciones significativas de lectura y escritura, situaciones de aprendizaje, en donde niños y niñas, actúen como sujetos activos. Situaciones que pueden generarse gracias al método eclético el cual el sujeto mismo es quien construye su conocimiento, método propuesto y desarrollado por la educadora costarricense, Lic. Nora R. de Chacón, cuya finalidad es el aprendizaje, participación e interacción entre los niños en las escuelas y en la vida social.
Cada día hay más docentes y alumnos que utilizan apps en las aulas o en casa para hacer todo tipo de tareas. Así como hoy en día los docentes, padres y alumnos son meros usuarios de diversas apps creadas por editores educativos, empresas del sector del ocio o desarrolladores especializados, en un futuro muy próximo veremos cómo diferentes perfiles de usuarios (docentes, padres, bibliotecarios e incluso alumnos, etc.) se convierten también en creadores de sus propias apps para hacer cualquier trabajo necesario en este ámbito. El informe "Apps educativas" arranca con un análisis del punto de partida del mundo de las apps para contextualizar el considerable auge que ha tenido lugar en este entorno, así como la previsión de continuo crecimiento de estas herramientas. En esta sección del estudio describimos las ventajas pedagógicas del uso de apps en el contexto educativo y analizamos los resultados de varios estudios internacionales sobre el uso de las apps entre niños y adolescentes. Posteriormente, los lectores podrán descubrir en la sección "Taxonomía de las apps educativas" una amplia relación de apps educativas que hemos señalado por su singularidad. Este estudio no pretende aportar una relación completa ni un ranking de las supuestamente mejores apps educativas. Nuestro objetivo es indicar aquellas apps que nos han parecido significativas por diferentes aspectos, más allá de su aportación pedagógica. Las dos últimas secciones de este estudio se centran en ofrecer -con escasos tecnicismos, al alcance de cualquier lector- las tendencias y aspectos clave a tener en cuenta a la hora de desarrollar una app, como, por ejemplo, costes, estándares de calidad, el volumen de ventas por plataforma, modelos de negocio, precios, marketing para tiendas especializadas en la distribución de apps, la importancia de la gestión de los metadatos y analíticas, etc. El objetivo de estas dos últimas secciones es animar a los lectores a desarrollar sus propias apps.
En nuestra sociedad actual los software educativos se vienen utilizando con mas frecuencia en educacion, como herramienta de apoyo hacia el proceso de ensenanza aprendizaje, tanto en los Niveles de Educacion Basica y Universitaria, obligando de esta manera a los docentes en seguir actualizandose y perfeccionandose en el uso y menejo de los software educativos, siendo beneficiados los estudiantes porque aprenden de manera diferente a las metodologias utilizadas en el paradigma tradicional. Con la publicacion de este documento se pretende apoyar a los docentes y personas interesadas en el buen uso del JClic y en el desarrollo de aprendizajes significativos.
Se propone en una estrategia metodologica para el uso de los software educativos de Informatica en la sistematizacion de los contenidos de la asignatura "Sistema Operativo I" del primer ano de la Carrera Informatica. Se realiza debido al uso insuficiente que se le da a los software educativos por parte de los docentes que imparten clases como objeto de estudio en la Carrera, lo cual limita las mismas al uso de otras bibliografias y no se aprovechan las potencialidades que brindan los software en las Clases de Encuentro para potenciar un aprendizaje mas eficiente y desarrollador. Se fundamentan las etapas de la estrategia que incluyen la exploracion, planificacion, aplicacion y control, formadas cada una de ellas por acciones concretas que contribuyen al logro de los objetivos de la disciplina "Elementos de Informatica.""
El diseño e implementación de un software interactivo y su contribución en el aprendizaje para los niños del C.I.B.V “Nuestra Señora de la Merced” en la Ciudadela Eloy Alfaro del Cantón Jipijapa, es una herramienta importante que permitirá en los niños la adquisición de habilidades intelectuales, al interactuar con diferentes actividades que la aplicación ofrece, tales como; los colores, las vocales, los números, canciones, videos y nociones.